yuong32
魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 07:41 发表 莽汉作为PVE为主的联机游戏,留存率对厂商来说非常重要,而要有这个留存,游戏现在采用的主要手段就是刷刷刷,激励玩家去打造各种超强力的装备研究各种技能组合。利用环境的机关做太强会影响玩家做装备的动力,太弱 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:38 发表 你玩过没?世界古代树顶的积水、雪原的地面破坏不都是拿来做宣传好素材?是不是在PV发布时令人耳目一新? 百分之七十玩家打完剧情就不玩了,靠老刷子早完了 所有互动破坏必须是可控的,要么玩家能规避,要么能主 ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 08:43 发表 不强结果就是越到后期越没人用,甚至会出现用了反而会被别人白眼然后踢出集会所的情况出现。有这个时间爬来爬去找石头滚不如在下面好好打,如果推石头带来的收益贼大,那就又回到了最早的问题点,靠环境可以打出那 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:53 发表 知道你没玩过了
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:12 发表 posted by wap, platform: iPhone 你写那么多没用,就直接告诉你,最终这类无法可控的生态要素,收益低了就成了摆设花了大量精力开发了也白弄,收益搞了核心玩家会疯狂吐槽直接影响留存 而如果是玩家完全可控的, ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:52 发表 还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...