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[新闻] 【电波向】卡婊的三次中年危机,比第四开发部更抽象的第一开发部癫佬

个人感觉生态感对怪猎的未来还是很重要的,因为机能已经到PS5了,再只是单纯精进砍怪部分肉眼可见进步空间已经不大了,所以从世界开始就在不断加入环境的互动元素,这也属于生态感的一部分,当然如果怪猎也去追求怪物的蛋蛋就走错路了,怪猎应该追求的是怪物的AI,就像棒鸡时代的光环一样,追求沙盘环境下多怪物高AI的随机性互动,让玩家战斗时有更多战术选择,比如把怪物引导食草龙附近让食草龙首领加入战斗,也可以增强环境互动,比如把怪物引到峡谷从山上推落石头砸它,当然也可能误伤队友,但这就很有意思了。


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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 07:41 发表

莽汉作为PVE为主的联机游戏,留存率对厂商来说非常重要,而要有这个留存,游戏现在采用的主要手段就是刷刷刷,激励玩家去打造各种超强力的装备研究各种技能组合。利用环境的机关做太强会影响玩家做装备的动力,太弱 ...
所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机变化性和降低重复感的。



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原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:38 发表

你玩过没?世界古代树顶的积水、雪原的地面破坏不都是拿来做宣传好素材?是不是在PV发布时令人耳目一新?
百分之七十玩家打完剧情就不玩了,靠老刷子早完了
所有互动破坏必须是可控的,要么玩家能规避,要么能主 ...
你说的这种脚本触发式环境互动和玩家有一定操控性随机性互动的两者可以共存,不是非此即彼的关系。


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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 08:43 发表

不强结果就是越到后期越没人用,甚至会出现用了反而会被别人白眼然后踢出集会所的情况出现。有这个时间爬来爬去找石头滚不如在下面好好打,如果推石头带来的收益贼大,那就又回到了最早的问题点,靠环境可以打出那 ...
玩家有很多类型,不是每一个都追求最大效率,这种设计增加的是游戏的趣味性,就比如前面提到的滚石设计再深化一下:

1、石头根据玩家推下的角度和力度会形成不同的落点

2、石头直接砸中怪物脑袋除了可观的伤害还可触发一次眩晕倒地

3、石头如果砸到身上造成伤害并触发一次普通硬直

4、石头如果没砸到怪物而是落在身前周围一定范围有几率触发怪物警觉,会飞的怪物会飞起来攻击你,不会飞的怪物有一定概率逃跑

趣味性的设计精髓就在于让玩家无法一眼看出最高效率打发,这就有利于玩家尝试各种玩法。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:01 编辑 ]

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原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:53 发表

知道你没玩过了
我说的脚本触发式指的就是玩家触发但过程是固定的,另外一种是过程有随机性玩家有一定控制性的,比如上面提到的滚石互动设计。

世界我真的玩过,下的会免版尝试了一下,另外我是支持做生态的,不要搞混了

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:04 编辑 ]

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
你写那么多没用,就直接告诉你,最终这类无法可控的生态要素,收益低了就成了摆设花了大量精力开发了也白弄,收益搞了核心玩家会疯狂吐槽直接影响留存

而如果是玩家完全可控的, ...
这就是一个强度平衡问题,你想成了非此即彼的二元对立,扔下去玩家能大致判断落点但不是绝对精准,所以不像迫击炮那样,有随机性。另外怪猎继续发展下去必定是要做生态的,知道怎么做这种有随机性的场景互动就是一种开发能力的积累,往后还有很多应用机会,不存在浪费精力,而且这种玩法对吸引轻度玩家也有好处,本来怪猎的乐趣之一就是失误,好朋友三五组队砍怪过程中发生各种失误焦急抓挠也是很快乐的,这世界上还是轻度玩家多。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:52 发表

还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...
说到底还是强度平衡问题,这个制作组自会调教,只要不影响核心玩家凭技术刷刷刷就可以了,另外我个人就是怪猎轻度玩家,看中组团共斗乐趣大于刷刷刷,当年P2G后就再没认真玩过猛汉后续新作了,因为游戏搭子没了

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