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从老头环这游戏看出来老贼这团队真是加减法大师,其他厂都得学学

老贼一直是营销大师,不然魂做不到那么高产,其做游戏的核心理念和任天堂很像,也是日本最典型的商业价值观:重视技术大过硬件,在普通的材料上做出高附加值、化腐朽为神奇。欧美同行破防不奇怪,我花那么多精力做游戏引擎、剧情演出动作捕捉、任务系统、支线设计,这些当下3A游戏的标配你都不做居然比我口碑好?其实想一想早在塞尔达时之笛不就是这种风格么。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2022-5-7 04:28 发表

时之笛哪看出抠门了
纹理过滤机能保证的锐利贴图,Z缓冲支持的电影化运镜演出
剧情精简、没有CG,但这不是抠门是制作组侧重点不同。
这理念发展到现在不就是不做大段大段的的过场动画和剧情对话吗,魂系也是这样。



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魂系的AI底层逻辑甚至都很简陋,到老头环还能用各种卡地形的方式被赖死,明明往左走一步就绕过障碍物了,老贼的理念是讲究怎么用好这个AI而不是这个AI有多先进,这其实是一种取巧法,是亚洲文化的特点,而欧美的理念就会更重视AI本身聪不聪明。


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这作其实暴露了魂系系统和开放世界不是太搭,目前接肢、满月、蛇王、碎星都过了,但游戏体验上真的是有点疲劳了,场景探索各个城堡本质都一个样,战斗不用骨灰用命堆摸规律、用了骨灰就逃课过。

这作其实更适合双人搭档开荒的玩法,这点上还真是当前开放世界里首屈一指的,单人体验不佳。

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