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卧龙不就是接化发啊

引用:
原帖由 cloud_198 于 2023-3-1 01:16 发表
张梁就是个化解的教学,相当于血缘渴血兽教你枪反
从试玩看,卧龙比仁王简单多了,仁王1第一关那个大锤boss就只能磨过去,张梁就是化解砍化解砍处决重复三次完事,变身后更简单了,甩手那招一次就出处决
后面第二关也是一样的,白猿和野猪也有红光大招给玩家化劲处决,如果正式版把化劲判定难度提高了,那本质又回到了魂系的翻滚流,这更考验制作组对boss招式和AI的设计,化劲其实是一个可以遮丑的系统。


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其实要改变无脑化劲的问题也是有办法的的,比如给化劲加入一个按住某键进入的强力预备状态,在此状态下使出超级化劲会消耗血量的一半但成功率更高(保持现在试玩版的判定成功率即可,每次消耗血量一半能让玩家血越少时越敢于使用化劲,高风险高回报),再把普通状态下的化劲成功率大幅降低,这就能提升玩家使用化劲时的策略考量。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-3-1 07:50 编辑 ]



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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2023-3-1 08:10 发表


咋可能翻滚流,不说属性和奇数到时候有啥偷鸡打法,化劲既然是核心基本就是你要打这游戏就需要熟练掌握,和只狼的架势一个道理。咋都不可能变成翻滚流。
我意思是如果制作组收到试玩反馈化劲太简单,暴力调试的方法就是降低判定率,这种情况下化劲就变成高手招式了,普通玩家就又回到了翻滚流,就好比魂系是盾反流多还是翻滚流多。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-3-1 08:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 3bs 于 2023-3-1 08:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
奇术还是有东西的,试玩版等级低奇术还算有效果,未来持续时间长了再有词条联动就就行了,个人希望能加入打击目押无损耗无动作上奇术的功能
奇术啥的都没研究,就试玩版的化劲成功率直接一路化到底了

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