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转:《超级机器人大战》制作团队采访长文翻译
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发表于 2021-11-15 17:40
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本文内容取自2021年11月15日万代南梦宫官方配合机战系列出货量公示新闻一同公开的、以制作人寺田贵信为首的制作团队的特别采访。图片取自官方公示网页,文章为个人历时4小时翻译及码字完成,知悉
《超级机器人大战》是古今东西的机器人超越作品框架共同战斗的游戏作品。关于迎来30周年的本系列迄今为止的历程和作品所蕴含的坚持,我们采访了系列制作人寺田贵信、最新作品《超级机器人大战30》制作人最上颂平、以及《超级机器人大战DD》制作人大地宏明三位。
寺田贵信:《超级机器人大战》系列制作人。 曾担任1995年发售的《第二次超级机器人大战G》制作人,此后以制作和监修形式参与机战系列的制作。
最上颂平:隶属万代南梦宫娱乐,最新作《超级机器人大战30》制作人。 2018年发售的《超级机器人大战X》、2019年发售的《超级机器人大战T》等近期机战系列制作人。
オオチヒロアキ(大地宏明):在担任制作《超级机器人大战X-Ω》之后,于2021年4月以接替前任Red的形式成为《超级机器人大战DD》制作人。
一、制作组各位各自与《超级机器人大战》的回忆
--在至今为止参与过《超级机器人大战》系列的作品中,印象最深的是什么呢?
オオチ:刚参与机战制作的时候,对需要学习所有动漫作品的研究量之巨留下了深刻的印象。 虽然也有过烦恼如何吸收庞大知识的时期,但是当我通过开发期间观看了近250部作品时,观点逐渐发生了变化。
比如某部作品是产生于这样的时代背景下,因为泡沫经济才使用了这样的表现方式,以此便能找到合适自己了解的深度。之后的研究本身就变得十分有趣了!
不过,自己参与《超级机器人大战》已经有10年多了、占了整个系列历史的三分之一。考虑到我在过去10年中掌握的知识量,我认为30年真的很厉害。
《超级机器人大战DD》制作人オオチヒロアキ
--最上先生对什么样的事情印象深刻呢?
最上:将如此悠久的系列制作登录Steam版本令人印象深刻。我原本就觉得机战在PC上游玩是非常合适的。
将《机战V》和《机战X》移植Steam的时候,和实体软件一样只在日本和亚洲地区销售,欧美玩家虽然期待着在Steam贩卖时自己也能买到,但是这一点最终却没能实现。
这次《超级机器人大战30》在相关各方的理解下,实现了在欧美地区的配信销售。尤其令人印象深刻的是,很多玩家在正式宣布欧美地区同步发售前就开始关注、并纷纷表示要预约支持。
《超级机器人大战30》制作人最上颂平
--寺田先生如何看?
寺田:从初期到现在、有时感觉很难继续以最好的方式来应对新硬件,比如游戏玩法和制作,但早期制作时、最辛苦的就是考虑”如何把配音演员的声音放进《超级机器人大战》"的时候。
因为单纯的人数很多、而且主角级的声优们也齐聚一堂,所以当时调整各方日程很花时间。有一段时间比起去公司、去摄影棚的频率更高。
只是,我并不打算把“声优很豪华”作为机战的宣传点。**扮演原作角色声优的话当然会变得豪华,但这不是《超级机器人大战》的功绩。
超级机器人大战系列制作人寺田贵信
二、(Coss-Over)交叉的重点在于、寻找作品之间的“共同点”。
--《超级机器人大战》系列早期的创作重点是怀旧作品,那么参战作品选择范围扩大的契机是什么呢?
寺田:原本机战系列预定以《第4次超级机器人大战》收官结尾,当时的概念以1970年代出现的怀旧机器人为中心,如“魔神Z”和“盖塔机器人”。
被公司要求继续制作系列的时候,我认为同样的选材概念是无法拓展用户层群体的,所以决定在游戏中推出刚放送不久的《机动武斗传G高达》、《机动战士V高达》等作品。
这么做以后,最初也有很多人表示“比起新的动画作品,我更希望机战里能出演令人怀念的作品”。
--正是寺田先生那时的决定使机战成为了能迎来30周年的长寿系列。
寺田:但另一方面,随着系列作品的持续,作品和用户的世代也会越来越开放,所以我一直在思考如何调整这个差距。毕竟很难让所有的机器人动画作品都出现在《超级机器人大战》里。
最上:如果要尝试发布收录全世代动画的机战作品的话,大概会有70部以上的作品或更多,这样一来,光是主人公级别的角色数量就很厉害了,故事的收集也会变得很困难。
大约20~25部作品正好适合作为整个故事情节的份量,之后需要在这之中考虑平衡。
--说起来,有这么多丰富多彩的作品登场、展开跨越式的故事真的很厉害呢。
寺田:源头出自于90年代Banpresto制作的《SD英雄》系列(*1)。奥特曼、假面骑士、高达等不同作品在游戏**同演出的概念得到了认可,角色以SD形式(*2)来表现。
和正常比例的本家不同、只是为了表示IF路线的作品。而《超级机器人大战》正是乘着这股潮流才涌现出来的。
注1《SD英雄》系列:《奥特曼》《假面骑士》《机动战士高达》等角色登场的游戏系列。
注2 SD形式:一种制作低头身角色的表现手法
--在考虑多部作品交叉的剧本时,最重要的是什么呢?
寺田:以挖掘出各个作品的魅力为前提,基本上是要寻找作品之间共通的接触点。
例如,让有着相似情况和烦恼的角色互相交谈,或者是敌方角色拥有相似行动目的的话,就让他们结成同盟势力战斗。尽管如此,还是有一些组合会让玩家感到不舒服具有违和感,所以这方面的考量需要注意。
掌握多部原作的最大公约数(共通点),并在它们之间进行良好的接合是Coss-Over的基本。在故事情节上下功夫,有时也会让没有接触点的角色牵涉到一起,但是制作起来真的很难啊。
话虽如此,我还是想准备一些能让玩家期待的跨界组合,玩到时能让玩家有一种“还能这么组合吗?”的惊讶、然后一边玩一边被说服的感觉。
三、从《机战》中诞生的《原创世纪》系列
--在多彩作品跨界发展的同时,《超级机器人大战》的众多原创角色和机体也陆续登场。
寺田:原创作品《第2次超级机器人大战》中登场的塞巴斯塔和古兰森可谓是原创系列的源头。因为没有详细说明以他们为主的故事,所以也有被误解为“是不是播放过这样的机器人动画?”的情况。
在那之后的《第3次超级机器人大战》和《超级机器人大战EX》中,慢慢地将与塞巴斯塔相关的故事展开,在获得玩家们兴趣的同时,我也开始考虑推出能揭示其主心骨内容的原创作品。
《第2次》登场的塞巴斯塔
--这意味着、以《超级机器人大战》为轴心创作出原创机器人作品,是从很早的阶段就开始计划的吧?
寺田:没错,由于预定在“第4次”结束的机战系列得以存续,时间有点晚了,但之后作为以塞巴斯塔为中心的作品《超级机器人大战外传魔装机神 THE Lord OF ELEMENTAL 》得以发布
2002年发售的《超级机器人大战ORIGINAL GENERATION》也是一样,企划本身从很早的阶段就开始考虑了。不仅是塞巴斯塔,还推出了其他机战系列中出现的原创机体和角色,扩大了故事的展开。
在海外也有《超级机器人大战OG》系列的粉丝,能够开展塑料模型和手办等周边商品,我觉得非常感谢。
四、传达未知作品的魅力、从而成为原作的入口是《机战》系列的作用
--オオチ先生和最上先生开发的平台不同,大家经常开会吗?
オオチ:比较频繁呢。像《机战DD》和《机战30》那样作为商品是分开的,但是同为超级机器人大战系列的重点是不变的。
比如说,在手游机战中想要魔神Z的玩家和在家用机游戏中想要魔神Z的玩家基本上是一样的。当然应该交付给他们的东西也是一样的。我们不是单独制定政策,而是与所有相关方共同思考作为“机战”这一IP(*3)什么是最重要的,相关人员团结一致以此来考虑制作。
注3 IP:知识产权。这里指的是整个系列作品。
--我想你们之间有很多共同点,请告诉我们“机战”系列种最重要的地方。
最上:首先,在用户最先看到的PV等影像部分中,为了能让大家感受到帅气,需要注意演出方面的制作。
在《超级机器人大战》中从全高数米的机体到数百米的机体都会登场,为了消除这种尺寸带来的违和感,也有使用SD表现的地方,这也是原作和《机战》的决定性区别。
通过SD调整尺寸感让玩家看到帅气的动作,从而使大家对原作产生兴趣,想着“原作中这里是怎样表现的呢”,我觉得这也是《超级机器人大战》的工作吧。
オオチ:我最看重的是深入思考每一个参战作品的吸引力,如何在影像表现和剧本中的活跃表达出来,然后通过《超级机器人大战》让更多的人知道这部作品,并让他们产生兴趣。
我认为,积极地向没有看过参战动画作品的人传达信息,并以推广机器人作品的意图开发“超级机器人大战”是非常重要的。
如果你不觉得《超级机器人大战》里登场的、那些你没看过的作品很酷,让你很想看原作的话,我认为制作这个系列就没有意义了。
寺田:了解《超级机器人大战》参战作品的人或不了解的人,都会在游戏中接触到自己不知道的机器人动画。 所以,我认为《超级机器人大战》也有机器人动漫目录的意义。
然而,《超级机器人大战》只是将原作的一部分游戏化而已。要完美再现著名的创作者们所创作动画的战斗描写是很难的,角色的剧情表现部分也不能和原作一样。
我认为用与原作不同的SD表达来感受原作的味道和魅力很重要。 因此,如果您能对游戏中没有接触到的部分产生兴趣,观看原作的影像,接触相关商品的话就太感谢了。
五、在最新作《超级机器人大战30》中,我们也融入了顺应时代的玩法。
--在最新作《超级机器人大战30》中,引入了“战术.区域.选择”(*4),游戏风格与过去相比发生了很大变化,这是在什么样的情况下导入的呢?
注4 战术.区域.选择:不是像以前那样按照剧本发生任务(战斗),而是由玩家自由选择挑战的任务,完成关键任务后剧本就会进行的系统。
寺田:最近用智能手机玩游戏的人增加了,花在游戏上的时间会受到限制。 和最上先生讨论过后,我想让那些想在短时间内游玩的玩家和想坐下来慢慢游玩的人都能满意。
因此,如果不断推进关键任务的话就可以快速通关,除此之外你也可以细致的花时间游玩本作的全部内容,关于这样的战术.区域.选择游玩方式的提案、最上几乎立刻回答到:我很喜欢。
最上:战术.区域.选择、它也是一个反映了我一直在思考的问题的系统:玩《超级机器人大战》的玩家最终会做的,就是所谓的“捆绑玩法”。
能让大家长期享受这件事本身就很开心,但是玩到了最后无事可做,何不开始了“捆绑游戏”玩法呢?但对于提供游戏内容的一方来说,我觉得这样做不太好。
--就算不玩“捆绑游戏”,也要想办法让游戏更长久。
最上:是啊。在上一部作品《超级机器人大战T》(以下简称《机战T》)中,我们也向这样做的玩家发送了追加更难的模式和与过去作品的最终BOSS连续战斗的超高难度追加内容。
《超级机器人大战30》如果想短时间游玩可以不用花太多时间,但如果想玩久一点,就要比之前的机战作品花更多时间才能见到最终boss。我们已经根据玩家的需要创建了一个您可以自由享受的形式,所以请务必关注这一点。
六、希望以30周年为契机,初次、或再一次接触《超级机器人大战》
--最后,请给《超级机器人大战》系列的粉丝们留言。
オオチ:从第一部《超级机器人大战》问世至今已经30年了,那个时候还是小学生的孩子如今已经40岁左右了。随着时间的流逝,有些人仍然活跃,而另一些人由于生活方式的改变而不再玩游戏。
在这30周年之际,曾经对《超级机器人大战》充满热情的人也好,感兴趣但没有接触过的人也好,入口不管是《超级机器人大战30》还是《超级机器人大战DD》我都很开心,请一定要再度把它拾起来游玩。
最上:因为是距离上一部作品时隔2年半的新作,所以如之前所说,既有变更的部分、也有继承至今为止魅力的部分,所以请一定要让更多的人玩《超级机器人大战30》。细节我还不能告诉你,但因为这是一个30周年的作品,我们准备了各种各样的东西。
另外,如前文所述,本次Steam版将首次在欧美地区发售。 我们期待您继续支持正在庆祝该系列30周年的“超级机器人大战”,它将获得动力并传播到世界各地,今后也请继续多多关照。
寺田:我和《超级机器人大战》一起在机器人内容的角落里奔跑了将近30年,但我觉得机器人动漫和相关事物是日本的主要文化之一。
因此,我认为今后通过《超级机器人大战》这部作品,使机器人题材更加丰富和活跃才是我的职责。我想增加更多喜欢机器人的人,我想创造一个让曾经喜欢机器人的人也能回来的地方,今后也请多多关照。
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