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[新闻] HALO移动速度横向对比,光环真的需要加入疾跑吗

https://b23.tv/dEVHay

视频对H2、H3、HR、H5的最快移动速度进行了测试,虽然最终H2和H3的行走速度可比肩另两作的奔跑,但其实速度不是关键,奔跑系统会改变优势打法才是关键,奔跑系统+护盾系统会造成对枪频率的降低,而且更难以激发出玩家在绝境之下的精彩表现(因为干掉敌人后你能逃跑后选择一个角落回血,这让玩家更倾向与保命,进攻时也会利用奔跑的机动优势尽可能创造先发制人的机会;而2、3代因为跑不掉玩家会放手一搏),4代是最严重的,5代意识到了这个问题并进行了制约但还是不能治本,cod没这个问题是因为cod血很脆,见面就死。当然这是个人关点,欢迎大家抒发见解。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-7-30 10:35 编辑 ]


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原帖由 DarthVadar 于 2020-7-30 12:42 发表
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和速度没关系,要看整个系统设计
4的疾跑不损害回复,所以任何情况都可以疾跑,因此移动速度上不存在“是否疾跑”的博弈选择
5的疾跑是博弈选项,还有喷射的配合,因此在移动上多 ...
有无疾跑改变的是玩家的游玩习惯和对战的整体气氛。

4代疾跑下可以回甲,再配上无散射的远程武器造就了红极一时的候鸟迁徙打发,玩家间距离会拉得远(距离越远拳和雷就越发挥不了作用,破坏枪拳雷的互动基础),组队寻找落单的人集火干掉。

5代对战意识到这个问题就加入了不能回甲来限制玩家奔跑时间,出发点是对的,效果也是显著的,只不过个人认为这本质上还是隔靴搔痒,直接取消疾跑更治本。本质上是个人认为光环加入疾跑会使原来那种酣畅的对战风格变得谨慎起来,就不那么激烈和欢乐了,而死的愉快是老光环对战非常重要的一条。

疾跑保命当然也有前提,就是要自己创造能跑得掉的环境(走在空旷的区域再跑也得死),而进攻者想的就是通过疾跑来创造一个可以更大概率击杀敌方的角度,所以4代会选择抱团迁移集火战术就是为了提高击杀率,但反过来这也使得双方都越发谨慎,所以4代的网站风格就变成了不断迂回,谨慎交锋,从游戏性的角度就不如以前刺激和酣畅淋漓。

控制重武器是宏观层面的整体战术,但具体到游戏中的每一次交火,老光环系统鼓励的就是要放开了打,凭借操作和创造力实现双杀、三杀、四杀...,这正是光环中几杀奖章的意义,因为老光环对战所有人都处于随时能开火的状态和同样的速度下,玩家大部分情况下面对进攻必须还击,而一旦加入疾跑就会把玩家分成2个状态:1、能开火速度慢 2、不能开火速度快,所以这个系统总会引导玩家出手前跑一跑、出手也后跑一跑,这必然影响玩家的交火频率,也会改变对战的整体气氛。



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原帖由 dusk 于 2020-7-30 13:08 发表
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你在说啥啊?5代奔跑都不能回盾了,你能疾跑躲起来回盾别人就不能疾跑追你?打不过你想撤退还想回盾就只能慢慢走,别人却可以用速度更快的疾跑赶上你,这明明就是鼓励进攻,到你这里 ...
4代是跑着跑着回甲了,那大家又回到了同一起跑线。5代奔跑不能回甲是改善了跑跑问题,但玩家一轮交火劣势了并不一定只能慢慢走回甲,还是可以用奔跑来寻求生机,因为当他残血时只有不停的跑才能把追他的对手也尽可能多的锁定在不能开枪的奔跑状态,这也反响给了对手选择,开枪射他可能被他跑掉,一直追他回不了甲你也开不了枪,还有可能拐角中埋伏,还可能半路遇到对方队友。

总之5代并没有解决疾跑系统带来的:出手前跑、交火后跑、击杀后跑这个倾向问题,而这就改变了对战的整体气氛。而且5代奔跑后还能用冲撞,还有空战捶地重击,这都会变相增加玩家更多的利用奔跑(空中捶地最好的发动时机就是包抄到对手的侧后方视野盲区)。

5代的深层对战思路其实是鼓励玩家以巧取胜,不做正面硬杠,因为玩家有很多手段可以创造进攻优势,这种系统设计就会引导玩家把精力花在交手之前(用疾跑来创造进攻优势)。而老光环对战鼓励玩家以攻为守,每次击杀都是一轮上蹿下跳的斗智斗勇,被两三人夹击之下的险象环生,两者的气氛是完全不同的。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-7-30 14:12 编辑 ]


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原帖由 dusk 于 2020-7-30 18:58 发表
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疾跑追人开不了枪是4代的事,但凡玩过5代的人都不会说这种瞎话,因为疾跑收枪硬直几乎不存在。如果真的像你说的一样疾跑追人的过程跟开枪射击严重冲突,就那大家都不敢跑了,更不可 ...
我没说5代因为奔跑后出枪硬直大才开不了枪,因为对方交火后感觉劣势了要跑他不会傻傻的往空旷区跑让你追上了射他,肯定是利用掩体、拐角、高低落差来尽可能脱离你的视线,为了重新看见他你也不得不跑。

交火后回盾不过几秒钟的事,之后他还是可以选择跑起来迂回包抄,因为奔跑相对交火者的速度优势可以让他有更多机会采取这种取巧的战术。砸地是靠高低差,我的意思是发动之前你总会选一个有利的角度,正面去砸不是很容易被敌人集火或躲开,而奔跑相对交火者的速度优势就是实现有利角度的保障,当然砸地本身就是低效率的技能,更多情况下玩家选择迂回包抄后有远程武器就直接开枪了。

总之奔跑系统始终会把玩家分成可开火速度慢和不可开火速度快两个状态,这才使得玩家愿意利用速度优势去创造先手优势而无意中降低了交火的频率,网上视频很多对比一下就知道了。

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原帖由 疾风骑士 于 2020-7-30 23:47 发表
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5代pvp也有见面死模式 跑的快也没用 楼主多玩玩再喷
不就是特警嘛,评价网战看的就是官方的主推模式是什么样

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原帖由 疾风骑士 于 2020-7-31 01:13 发表
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特警是什么鬼 你肯定没怎么玩光环5pvp
特警模式就是爆头一枪死,五代是没玩过不知道你说的是哪个

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原帖由 dusk 于 2020-7-31 03:34 发表
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所以你扯那么多满嘴跑火车是想表达什么?没奔跑他就甩不开你了?回盾之后人家想什么时候跑还要你来管,平时不能随便跑还做这个功能干嘛?什么叫正面去砸地?云,就硬云,你是不是以 ...
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。

注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。

致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d

光环5 https://b23.tv/hVLc4S

光环3 https://b23.tv/njPfsF

三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-1 08:43 编辑 ]

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原帖由 DarthVadar 于 2020-8-1 09:05 发表
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你自己发的视频就看的出高水平玩家玩5,怎么疾跑,何时疾跑选择都很谨慎,你所说的被先制者一味依赖疾跑即可脱出战局的局面几乎不存在
这个你说到点上了,一般人看视频基本都会觉得5代给玩家的技术操作空间更大,或许客观事实也是如此,但这就是个人对光环系列今后方向和343的一大分歧点。343对光环对战的理念是竞技性,从4代343就吸纳职业玩家的意见,个人认为在这个过程中光环丢掉了曾经非常突出的趣味性和普适性,曾经的光环是高手能找到刺激点、草根也有自己的乐趣,是一个像大乱斗这样的派对游戏,而343接手后把光环对战变得对普通玩家不那么友好了,或者说变得晦涩难品了,那种利用纵深空间的奇袭打法让普通玩家死的不明不白甚至无还手之力,普通玩家要的是“虽然我死了,但也扒了你一层皮”或者是“我还差一枪就干掉他了”、“哈哈和你同归于尽!”,要同时做到“高手有空间、菜鸟有乐趣”是非常难的,那些大红大热的游戏莫不如此(moba就是典型)。

能接受这点你就能理解我为什么说疾跑会改变游戏的氛围和玩家的习惯。上面贴的视频都是比赛选手,你可以搜一下普通玩家的H5视频,很多都喜欢利用奔跑逃走或迂回然后出其不意搞你一下,他们喜欢奔跑不是因为奔跑是脱离战斗的最佳选择,是因为普通玩家没高手那个水平,进攻上则喜欢十拿九稳的偷袭(当然这之中地图设计是罪魁祸首,应该说所以这些因素是一整套体系)而数量最多的普通玩家才是决定一款对战游戏整体体验的关键。

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原帖由 dusk 于 2020-8-1 09:26 发表
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疾跑跟攀爬系统有什么正面作用,我能回答但我不说,因为我面对的是一个云玩家,无论我怎么解释他还是会试图用他的理论打败我,我能指望压根不玩游戏的人理解疾跑和thrust slide挂钩 ...
我能理解你不爽我没玩过5代就大放厥词,所以你喷啥我照单全收,但即使5代我是云的,也不代表观点是毫无依据的凭空捏造,我更在乎观点有没有道理而不是它怎么来的,因为我只是个普通玩家不是游戏媒体,想讨论一个问题不用准备工作做的那么考究,如果为了发这贴要先卖台X1玩一下H5我宁可被你喷一顿。

你说疾跑和thrust slide挂钩,从字母理解就是物理冲量大小,这是很多动作游戏都具备的特性(比如马里奥),我也知道H5里疾跑后先滑铲再跳跃可以跳的更远,如果你说的是这个,那我不觉得这一点对光环对战有什么本质的提升,相比这点全程可射击状态个人觉得更重要。

胜负在交火之前的意思是指5代中移动走位变得很重要,能否从一个有利位置发动攻击很大程度决定了胜负。
如果你同意H5对战移动走位非常重要,你就能理解我说5代一次交火上蹿下跳不如老光环带感的意思,尤其在普通玩家中,5代利用地图落差和移动可以实现有效的进攻优势,很多时候被打的一方还没还击就死了。上面一个回复我也说了5代的操作空间是大,但不意味着普通玩家打起来就会觉得有趣,我和343理念最大的区别就是我认为343的光环过于倾向高玩的意见而伤害了更广大普通玩家的乐趣,或许你很喜欢光环5这种飞檐走壁猫爪老鼠式体验,个人还是更喜欢打起来更欢乐的老派光环对战。目前看这次无限是保留了奔跑和攀爬,那就且看后续公布的对战中这两个系统是不是会被边缘化鸡肋化吧。

有时想所谓的革新派也应该想想为什么你们所谓的光环遗老那么“顽固”,其它游戏没有遗老吗?怎么就光环的遗老那么多还嗓门大,制作组还要被这群傻帽影响。有一个专门制作光环搞笑集锦的节目,你应该也看过,从4代他们的取材就越来越少,光环5的题材是他们用的最少的,以至于后来很长时间都不做光环专场了(前199期都是光环专场,之后直到296期才复活,且全程没有一个5代素材)这里面或许折射出了一些值得思索的问题。

这个节目简直就是老光环的名片,这个UP专搬运这个系列。
https://b23.tv/OcbnUN

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-1 14:10 编辑 ]

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原帖由 dusk 于 2020-8-1 17:19 发表
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对不起,云玩家可以谈画面可以谈剧情可以谈音效音乐,唯独不配谈论战斗系统。如果你用一直以来在论坛嘴炮的时间好好玩上十个小时再过来发帖,我很乐意心平气和跟你讨论这些问题,但 ...
所以你也承认利用疾跑、喷射、攀爬、滑铲形成的高效移动博弈是光环5区别于以往作品的一大特点,而我反对的就是这种过于重视移动的对战风格(至少在我看来是过于),你说的那些借助光环5这套移动系统的玩法或许让高手找到了更多的发挥空间从而觉得有趣,但我认为这会让很多普通玩家的游戏体验像猫抓老鼠或忍者游戏(大量的移动、追求奇袭),这偏离了老光环大量长时间对射的风格,从宏观角度老光环中射击和移动对胜负影响的比例更佳。

我从没说过从H5开始高处压制和走位才变得重要,我甚至没提过高处压制,我说的是立足于5代的移动技巧和地图设计让通过移动走位实现有效进攻变得比以往更重要(因为以往作品没有5代的操作空间)。

另外算不算遗老玩家我更无所谓了,虽然我们都混过SKY(你的IP有印象),但可能光环遗老需要玩过5代或对战玩到什么水平以上,那我确实算不上了。

总之我不认可的就是光环5这套高效移动的对战风格,个人认为这不是光环未来最好的发展方向,原因上面我都说了,当然这是基于1到4代的游玩经验和5代的云经验,欢迎打脸。

这次无限演示不光美术风格回归了(其实我对美术不是太在意),敌人的AI看样子也向着老棒鸡的方向发展,对我来说最大的惊喜是3代道具系统的回归,3代道具系统是我最喜欢的辅助系统,以前就想过致远星的技能系统可以整合进3代的道具系统里,这能带来很多变化和随机性的乐趣。至于无限会不会延续5代这种飞天遁地的高效移动风格,我斗胆预测会有所削弱,喷射和悬停可能会变成道具技能,地图也会做相应调整缩小高低差、减少攀爬点,整体对战风格在保留奔跑和攀爬的基础上更偏向老光环。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-2 13:09 编辑 ]

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