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天天被黑子喷的任天堂,不得不承认,今年其实出尽风头,极为精彩。

posted by wap, platform: ZTE
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原帖由 @adsk  于 2016-9-8 22:03 发表
还有塞尔达出尽风头,就差nx了
别着急~耐心等待! 1 天前
【访谈/塞尔达传说:荒野气息】

G:塞尔达系列中,解谜一直是游戏体验中一个重头。那么,在开放世界的新作中,依然如此吗?

青:在以前的塞尔达系列游戏里,如果玩家发现了一个谜题在默认解法以外的的全新解法,我们把它称之为BUG。而在荒野气息中,所有的谜题从设计之初就不止一种解决方案,而且我们非常鼓励玩家去做新的尝试。不仅是谜题,现在战斗中也有解谜要素了。

G:能详细说说吗?

青:就如同我们在试玩版中看到过的,如果你想突袭一个哥布林的营帐,你可以爬上山顶,从山顶推一块巨石下来,这样你不需要战斗就可以干掉所有的哥布林。

G:我们在试玩版本中察觉到一个有趣的现象是,当哥布林们发现林克以后,并不会像其他的游戏那样直接提刀往林克重来,而是会先冲回营地取来武器,再和林克战斗,这些细节让游戏显得很真实。

青:这不只是为了增加细节而做的,而是有真实存在的意义(笑)。就如同我上面说的,“战斗解谜要素”——如果你潜行进入哥布林营地,事先把他们的武器都偷走的话,那他们就算见到你也束手无策了,只能落荒而逃。

G:荒野气息的开发周期似乎有些长,其中有什么原因吗?

青:保证品质当然是最重要的原因,但我不得不说我们犯了很大的一个错误,如果不犯这个错误的话,也许游戏能够早两年上市。你知道的,游戏开发时都会设置数个“里程碑”,当达到一个里程碑时,经过一系列的测试,然后再继续往下一个里程碑努力。在游戏的某个里程碑阶段,这个游戏非常完美,开发部门把当时alpha版本的游戏给我玩,我玩了以后赞不绝口,但是因为我是项目负责人,所以我写了很多评价,告诉了他们接下来努力的方向和应该修复的地方。但是我犯了一个错误:我只告诉了他们什么地方不好,但忘记提什么地方是好的。这直接导致了我拿到的下一个版本变得面目全非——许多本来好的设计被新加入的系统摧毁了体验,也有不少好的设计为了给新加入的特性让路而被删掉了……

G:这也是导致2014年E3宣传片里的游戏看起来和现在如此不同的原因吗?

青:不算是。说实话,当时那个预告片虽然是实机运算的,但整个boss战的场景、游戏模式和所有的一切都是特意为了预告片而设计的。比如说,在当时的预告片里,林克骑在马背上,对着boss射了三箭,而在林克瞄准的时候,自动开启了一个子弹时间的效果。实际上所有这些效果和要素在当时我们开发版本的游戏里都是没有的。许多其他厂商是在游戏开发完以后做预告,而我们是先做预告,再根据预告做游戏(笑)。


G:在这种情况下,游戏的开发周期变得有些太长了。

青:是导致了一些意料之外的后果。如你所见,荒野气息本来是为Wii U开发的游戏,但随着开发周期的延长,现在荒野气息变成了一款多平台产品,于是我们还要花更多额外的时间去适配NX,以及NX的那些新特性。

G:适配是一个很大的挑战吗?

青:不算是。毕竟这不是我第一次制作一个多平台的游戏了。黄昏公主曾经是完全为了GameCube而开发的,但最终却依然登陆了Wii。现在的情况比那时好多了,当时Wii的保密级别很高,我是在很后面才突然接到上头的通知,说:“你得把黄昏公主适配Wii”,而且也是在很后面才接触到Wii的各项技术细节,比如说那个全新的鸡腿手柄。但这一次,从NX开发的早期阶段我就有了比较深度的参与,上头甚至会询问我的意见,比如说:“你觉得NX应该有什么功能,能够让荒野气息更好玩?”

G:这么说,荒野气息和NX是你倾注了许多心血、可以说是孤注一掷的作品。这样会不会给续作的开发增加难度?

青:……实际上,任天堂正在让我开发一个全新的IP系列。但我不能说太多,实际上……我不清楚到底有哪些是我能说的。但是,在我着手开发新IP的同时,任天堂也确实希望我带领团队开发更多的塞尔达游戏


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