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» 铁拳TT2 台湾GTI街机展 原田访问原文简体版 + 巴哈玩家试玩感想
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铁拳TT2 台湾GTI街机展 原田访问原文简体版 + 巴哈玩家试玩感想
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一些特定角色搭檔的因緣演出
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2011/05/09
【TK】台北TEKKEN TAG2 場測報告!【實戰篇】
測試了整整兩天之後,TTT2就離我們而去了(笑)。不過這兩天算是收穫良多,且第二天有K8來當對手測試,在實戰中的部分也找到了很多與BR戰略性上不同的因素,相信屆時一定能帶動更多玩家來玩TK的(純粹個人希望)。
本篇針對系統上的一些應用跟捏他,COMBO的部分很抱歉只有NINA跟ZAF的接法而已,不過可以參考看看驗證內容跟流程,試著去找出自己組合的TAG接法吧。
在TAG COMBO的部分,原本的TAG COMBO用意在於「確實減少對手能恢復的體力量」,不過這點在TAG2有了很大的變化,除了浮起TAG COMBO之外,其他的情況下只要發動TAG COMBO,紅色的恢復部分反而就整個停住不扣了,也就是原本的攻擊會依照比例減少的可恢復量,在突擊TAG跟磅TAG之後的攻擊,都完全不會減少。非常符合原田「請在準備了結對手的時候使用」的說法。
憤怒系統依然存在,RAGE也沒有消失就是。至於威力補正多少,這個發售再來驗證吧。
上圖就是使用中角色RAGE、後排憤怒的狀態。
不過後排憤怒系統對於一些依賴3RP浮起的角色來說,可能就沒辦法像風神角色這樣能比較輕易的做出浮起TAG COMBO來大幅增加傷害跟削減可恢復量。
由於不能煞車了,換人的時機也變得要謹慎一些,不過由於換人動作加快的緣故,破綻還不算是非常大就是。另外再牆壁邊的換人硬值比一般的要來的小,雖然還是會被揍不過依然值得換出來救命。TAG COMBO進行中被對手反擊的話,兩個角色都有受創判定,且都會扣血。後排角色扣的血量似乎是前排的1/2,這1/2是我測試幾次目測的結果,正確性更高的測試要等到日本公開測試或是MOOK上有沒有寫了。
‧角色評價的模糊化
TAG組合讓許多角色致命的缺陷,也能被隊友大幅補正的特性,原本許多低評價的角色有可能會翻身也說不定。例如某些很容易浮起但是COMBO無力的角色、或是 COMBO強力但是浮起無力、以及一些牽制性強但是COMBO面虛弱的角色,在TAG2中相信都能因為副手取得一定的補正。在TAG2的組合讓我自己目前先選擇了NINA+ZAF,原因就是想測試就是TAG COMBO的幫助能在兩個角色之間的缺陷上互相補正多少。
ZAF就是屬於浮起優但是COMBO激無力的角色,BR中的COMBO多半都是以構中WK2結尾作起攻,或是WP結尾起攻,COMBO本身並無太大的威力。但是經過TAG COMBO的滋潤,3RP標準浮起也能輕鬆的打到近4~5割的血量,增加的傷害真的是不容小看。 反觀NINA雖然擁有不錯的COMBO組合技,但是浮起面一整個就是匱乏,且起攻上面也沒有辦法兼顧傷害跟有利起攻。組合了ZAF之後,不但傷害面上增加了不少,還能利用磅TAG之後讓副手使出強制DOWN技的特性,在起攻或是補正切製造商害上面,變化出更多的應用方法。
所以,在主副手上面的分配,自然要符合玩家的個性、操作手法、戰略上去配置。有些角色之間的補正效應可能就沒有某些組合來的好,但是優缺點的互補還是要靠玩家的技術跟智慧去決定的。雖然只是一個簡單的TAG COMBO,能衍生出的變化可是多到一言難盡啊!
在 TAG COMBO之間的行動時間上,我個人做了一些小小的測試。
* 副手指令輸入時間約為2秒,動作出現後可按T鈕提早結束。
* 副手的行動時間沒有限制,可以用動作很長的招一直待在場上也沒問題。
* 副手動作中操控換回主手的時候按下T,可以直接退場將副手留在場上。
* 副手動作中主手會做出一定程度上的自動跟隨,但是吹飛技以及第七發可能會跟不上。
* T鈕壓著接COMBO並無發現任何變化。
* 磅TAG時對手動作會變慢,此時上段攻擊都能輕易的打中,移動技要注意太早發的話會鑽過對手的下方。
* TAG COMBO中不能用TAG投,但是可以突擊TAG,不過沒有特殊意義就是。
在COMBO的組合上面,除了前幾篇文章中提到的組合方式之外,還有一些從BR進入TAG2之後要調整的地方。例如
[ZAF] 3RP ~ 6RPLK4 ~ WP (T)磅! ~ [NI] 橫移動LP4 ~ 9RK ~ [ZF] 6RPLKRK
這個COMBO最後的RK有時候會MISS,研判是LK第六下導致HIT BACK距離大幅增加。
把中間的橫移動LP4 ~ 9RK 換成 9LK之後就變得超級無敵安定(炸),看來還可以用更強的招也沒問題。
另外我還發現,雖然TAG COMBO中叫了副手出來,可是主手的硬值還是跟原本的一樣,也就是按到原來的劇本中,磅完之後的接法應該都能打得到人,SO副手一出來就發防禦不能技之後切回主手,然後由主手按照原本的方式撈起磅中的敵人,讓副手的防禦不能技命中,應該也是非常「痛」的一種接法...
在軸偏移的管理方面,由於要考慮到中繼角色的招,所以軸影響就變得大的多了。NINA的標準COMBO基本上都是左或是右橫移之後再磅的,所以ZF出來時有的招就會MISS掉。例如
3LKRP2 ~ 橫移中LP6 ~ 立上LP ~ LP+RK T磅! ~ [ZF] LK ~ 構中WK
這個WK就會常常因為軸偏移的關係壓不到。但是前段改成3LKRP8 ~ 橫移動中LP4 ~ 9RK 的話,到最後的WK為止都沒有問題,且WK發招之後T鈕切換最速強双掌破是「確定躲不掉的」。
另外DOWN時間似乎也偷偷的做了修改,廢除RP連打影響可起身時間的系統之後,就改為依招式決定起身時間,也就是固定了可起身時間的間隔。但是TAG2似乎受到了COMBO數的補正,段數越多可起身行動的時間也越早到來,跟 HIT BACK系數也許是同等級的增加方式也說不定,這個也只能留到下次有機會摸到才能測試了。
壁COMBO的部分,可說是非常暴利又嗨過頭的開始(炸)。 說真的好久沒有接個COMBO讓人爽到差點沒跳起來的快感了,這點TAG2營造的十分成功,當然被人爆血一樣也是很討厭的啦(煙),在娛樂面上相信能獲得許多玩家稱讚的。
壁系數的驗證上面前一篇文章已經提過了,但是硬值跟可行動時間上面,在第二天更詳細的實戰過程中才有了完整的結果。首先壁系數雖然沒有改變,但是副手的行動時間跟主手的可動時間是分開計算的,也就是以往不可能達成的東西現在都有可能實現。在上一篇文章中提到下面這個接法時
[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLKRK ~ [NI] 9LK (補正切)
其實動作快的話,最後的9LK踢到時對手還沒著地,也就是無補正切。這代表了可以行動的時間比預期的還要更多,能做的事情也許不只有這樣。此外我也測試了双補正切的可能性,答案是可行的。怎麼說?以往不是會有一些接法是「先補正切後撈起」的案例嗎,例如拉斯的壁COMBO,3LP ~ 1RPLP 在1RP的時候就已經補正切了,但是卻被隨後的LP撈起,但是壁系數一樣只有2 (補正切不算在內)。所以可以得到當對手被補正切攻擊打到之後,雖然可以受身,但是在受身之前一樣有著無法行動的時間存在。因此我用下面幾個COMBO做了實驗:
[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLK ~ 構中RK(補正切) T ~ [NI] 9LK (補正切)
[NI] 壁3LP ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 3LP ~ 3LP(補正切)RP ~ [NI] 9LK (補正切)
在不使用取消技的情況下,壁系數超過2之後NINA的9LK是「完全沒有打到的可能性」。但是在TAG COMBO之中明顯的主手可以以完全沒有硬值的情況下行動,也就是不需要去計算前一個動作結束後的雙方硬值,可以硬去補上一些動作更大的招來製造傷害。順帶一提,上面第一個COMBO超級痛,打的K8該該叫,感謝K8當了第一個犧牲者。
在牆壁受身的陷阱上面,也比之前變化要多非常多。以往受限於單一角色的招式型態與壁系數的計算上,不是每個角色都能輕鬆做出牆壁越過陷阱(詳細請見這裡),但是在TAG COMBO的無硬值威能下,還有三個角色擠在牆壁端讓人看得眼花撩亂,受身陷阱就更容易做出來。在受身與不受身之間,看來需要去做更多全盤性的考量才能下決定,戰略性跟HAME度(汗)上面也大幅度的提升。
零零總總的寫了一堆,雖然外表上看起來像是BR套雙人組,但是實際上TAG所帶來的變化,卻遠遠超出我們玩家的預期與想像。相信TAG2只要某些組合不要做得太壞掉的話,應該也能在格鬥界上繼續TK投幣長紅的好景。
TEKKEN TAG2 GTI場測 系列文章就到這邊做個結束,下次有機會測試的話再寫新的~
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【TK】台北TEKKEN TAG2 場測報告!【展覽篇】
這次台北的GIT展中,NAMCO也前來展出了今夏最受期待的格鬥遊戲TEKKEN系列最新作品「TEKKEN TAG2(簡稱)」。身為玩家當然也是要去給他了解一下啦,除了TAG到TAG2之間有甚麼變化之外,令人期待的交互COMBO系統還有新的場地破壞 COMBO也是注目焦點。
來看看展場的樣子吧~
機台的部分尺寸跟外型大致上都跟TK6(含BR)的機台一樣,卡片系統改成新版本的了,所以到時候用舊機台裝的話會放新的讀卡機就能使用,沒有轉換困難的問題。不過這次卡片系統的認證變成SERVER端統一管理,對卡片使用者來說會不會有甚麼好壞的變化,這個要等實際的東西端出來才能之道,不過終於可以不用帶著一大堆卡出門征戰的確是玩家的一大福音(雖然我也只帶兩張卡XD)
這代光影的變化,感覺比之前個版本都要更加劇烈,常常不是太亮就是會完全看不清楚XD 不過感覺很有臨場感。例如有個光從頭頂的裂縫射下來的關卡,人物光影的部分表現得非常漂亮,不過對於注重目視判定的玩家來說,也許不是那麼的喜歡就是(笑)。
一旁放置的介紹看板,是用英文寫的,這點我就不太滿意就是,作一面這個版本的繁中版有這麼困難嗎?廣州都有簡中版了,弄一下就好了不要這麼沒誠意好嗎? 上面說的內容跟官方在AOU發表的影片基本上介紹的內容是一樣的,重點是以後不用在機台上買東買西緊張的要命,可以在自家的PC上或是利用轉播台的卡片調整服務來買衣服、改名字、組成隊伍之類的。
最後放上展覽場地圖。兩組(四台)對戰台並排放在商談會場的四周,布置跟日本的方式很像。其他部分雖然還有很多廠商參展,台灣的部分就屬IGS最大間了,然後SEGA也有不少東西,不過比較新的只有初音AC吧,且這個東西台灣已經稼動了,大概也沒甚麼新的能展就是(VF打死不做海外生意就對了....)。
展覽部分就介紹到這邊為止,詳細的放在下面兩篇文章中。
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2011/05/07
【TK】台北TEKKEN TAG2 場測報告!【系統篇】
OK,對TK玩家來說的話,本篇才是重點。TAG2本日場測有測出不少東西,包含了以前有的跟以前沒有的東西,TAG2算是完成繼承TAG的使命了。新的TAG COMBO、場地破壞系統、新操作方法等,都將在本篇中詳細介紹。
TAG2的新系統:
‧換人系統
看我講廢話當然是一點意義都沒有,所以來看新系統吧。跟TAG一樣的在RP右邊多了一顆TAG鈕(以下簡稱T鈕),按下去就能對應各種情況做出換人的動作,例如一般的換人、摔後換人、COMBO中換人等,請好好記得他的位置(笑)。
這代換人的動作比起TAG的時候快了非常多,一般的換人除了往後跑交錯進場之外,在靠近牆壁的地方也會出現從高空跳入的換人方式。也因為交換的速度變快了,摔之後換人的行動也變得安全許多,一部份的摔還可以補東西,算是有意外收穫(或是調整不良?)的地方。
TAG時代有的煞車系統很可惜的在TAG2裡面已經消失得無影無蹤了,也因此把速度調快也許也是為了這個做了考量吧,但是直接換人還是很容易被對手抓空中技機會的,這要特別小心。TAG名產換人撲跟換人鏟的部分依然健在,我測試了一下原本用不出來想說是不是刪除了,結果指令是改成換人動作中666+按鈕,看人物有甚麼招就配甚麼鈕使用吧,基本上不會很困難,輸入方面比起甚麼零距離666要寬鬆非常多,大概換人開始就能輸入,最後一個6按著再補按鈕也可以,摔後的換人要出這招就比較難,不過一樣可以用的出來。(NINA 9WP摔 補 換人飛撲健在!) 不過,在牆壁端登場的時候,沒辦法用出這個技巧,畢竟角色不是助跑進場的,就別強求了。TAG受身的部分雖然速度也是快了不少,但是出場的角色不能防禦,要看情況錯開對手捕COMBO的時機使用才行。另外飛撲也不是人一出現在畫面內就能噴,所以不要想太多,亂換還是會被揍的XD
‧COMBO系統
基本上用TK6BR為底的COMBO系統,HIT BACK系數上沒有變化,傷害的補正在沒辦法好好驗證HP量之前也沒辦法做個測定(展場人員一直跑來挑TAT)。大致上雖然沒甚麼變化,不過加入了TAG 系統之後,COMBO就變得多采多姿了。以往的TAG系統由於接法上面受到許多限制,多半都是一浮起就換人,或是浮起技結尾換人補一個滑鏟or飛撲抓 受 橫受身or後受身。但是TAG裡面的接法就變很多種了,依照情況的不同角色出現的"行為模式"也會不一樣。例如浮起技CHANGE的話,使用浮起技的角色就會馬上出場,由接下來的人進行COMBO主導的動作,這個部分跟之前是一樣的,然後經過一個其他的攻擊動作之後,再使用浮起技就可以追加換人的指令。
接下來是TAG2追加的新系統,BOUND TAG COMBO跟 突擊TAG。BOUND台灣這邊有人稱彈起、有人叫B,其實都是一樣的東西,這邊先用"磅技"(音似)來書寫圖個方便。磅技HIT之前追加T鈕的話,HIT之後隊友就會出現,這個時候隊友頭上會發光,且對手的動作會整個變慢,此時並不是跟之前預測的一樣先行輸入指令,而是玩家要判斷高度正確的使用各種技巧來接,接著會再度切換回主要使用角色。操作上一開始可能會非常的不習慣,不過大概熟悉一下應該就能上手了。只是要如何調整隊友要用甚麼招、兼顧傷害跟HIT BACK還有起攻等要素去思考的話,還有很多很多很多東西可以開發,實在是令人相當興奮的事情。
至於換進來的隊友能做多少事情,我測試了很久發現沒有一定的段數,似乎就是一段時間看你能用多少這樣。例如磅後我用NINA的3LKRP2~LP6之後按太慢的話就不能補立上LP的指令,但是用十連技的話可以打個六七發,所以整體上應該是看時間決定的。另外這個過程中按下T鈕也沒辦法插入中斷指令,但是可以在動作做完之後按T提前交棒的感覺。
突擊TAG(簡稱AT)我個人覺得有點廢,依照原田的說法是用來接大傷害 COMBO用的「起始技」,但是發生時在是給他有夠慢的中段(大概20F),且頭部有特效演出,平常要拿來賽人也不是那麼容易的事情。使用方法為 LP+RP+T,全角色統一動作都是右拳往下灌的動作,HIT後隊友就會出現,然後一樣對手的行動會變慢,接著交互輸入指令,把COMBO做完。且突擊 TAG之後就算有磅過了,不能再磅一次,感覺上跟TK6訴求的磅後傷害上面相比,好像威力沒辦法提升多少的感覺(類似從BR撥開始的COMBO)。目前能想到的用法就只有大下段防禦之後8取消站立之後用AT,說穿了似乎還是直接送大浮起換人比較好也說不定。
由於多了磅後換人的要素,除了浮起換人之外,隊友會擔任COMBO中繼、搬運、還是結尾的角色,都是讓玩家去自己發揮的地方。原本會覺得TAG系統可能會弊多於利,不過歡樂跟創意,也許就是從這種沒辦法去調整到完美的地方,所發揮出來的也說不定。
‧TAG摔
TAG摔跟以往一樣RP+T鈕就能使用,不過以前的比較矬,動作也不帥氣,現在共通版本主要有四種,分別是雙人DDT、雙人洛克按鈕、踩頭哥哥撞、以及飛踢後腰橋。共通TAG投的動作是右摔動作,且不能用長距離摔的方式出(6+指令),解TAG投的方式就是RP鈕,這個就不用多說了。另外還有特殊的TAG 投,當隊友是特定組成的時候才能使用,我自己用NINA跟ANNA測,掌握第一段HIT之後追加T鈕就是姊妹連摔了,掌握沒解掉的話這後續的派生也不能解就是...非常的痛。其他角色還有各種不同的組合,時間有點短沒辦法好好一個一個的測。
‧壁破壞與場地移動
TAG2追加的新系統之一,相較於以往的壁破壞,現在有點類似DOA般的會將對手打下去另外一個場地,這個時候會強迫換人,被打的人會呈現「足側面向下」的姿勢從地上彈起來。雖然看起來是很難接COMBO的姿勢,不過應該只要點一下就會翻回足側正面了。不是每個場地都有壁破壞就是,有幾個無限場地跟不會壁破壞的場地存在,目前我只知道茶樓關卡可以壁破壞之後再接COMBO。
// 以下是個人測試心得 + NINA跟ZAF的新招跟TAG COMBO //
意外的玩起來挺爽快的,COMBO的節奏感沒有想像中的差,幾乎一開始都是在混亂中完成COMBO,不過後面抓到感覺之後還算是能接出一些好看的東西了。但是說真的其實到了會場之前,我的副手一直都還沒決定......說真的沒想過TAG會出,當然一開始想說練那個女摔好了,結果居然他媽的就是米雪兒借屍還魂版讓我非常非常的不爽(怒),飛間準我也沒甚麼特別愛好的地方,LEI跟STEVE已經用到不想再用了,最後在台子上選了ZAFENA...。我雖然不是特別愛有「構」的角色,不過動作很詭異且這代好像有變得比較好看了(誤),所以先選了再說。(其實你是根本沒有別之更熟的了吧...)
CHANGE COMBO的部分沒甚麼好說的,先來談談這兩個角色的新技,後面再來聊今天開發的TAG COMBO。NINA新技6RP LP WP,上中中第三發帶磅效果,第一發CH的話12發會連續HIT,第2發HIT之後人會往後倒,所以只能用第三發補了。發生算快的14F,算是彌補6LK 大家都會蹲第二下的補強技。三發都能DELAY也是不錯的性能加分,至於FRAME上的優劣我想這個時候測太詳細也沒甚麼太大的意義就是(BUT有確反)。 66RP改成上段了,動作變快又俐落了一些,HIT之後會吹飛,不過上段時在是有點危險,不是個很能依賴的突進技就是,且射程不是很長、硬值看起來也不小。蝴蝶掌一發止的動作硬值整體減少,不過有利不利的部分似乎沒有變化,COMBO上比BR要在早一點輸入才行,另外搬運距離跟BR看起來是差不多。
ZAF只有TRY出兩招新招,一個是2LK,類似KING的1LK大下掃,CH到對手會呈現側面原地翻轉的姿態,確定有東西可以接,防禦應該是大卻...。另外一個就是3RKLP後續推著3的話LP可以取消,不過明顯的就是不利,拿來拐人或是做後續攻防用的機會比較多。其他的部分沒甚麼大改變的樣子,3RP還是如往常的受到閃光烈拳的制裁就是。
COMBO的部分今天主要構想的幾個都有做到測試,收穫算是不少。目前個人思考的COMBO有下列幾個方向:
‧磅TAG之後強制DOWN,接著補DOWN大技(求補正切)。
‧磅TAG之後隊友中繼打高,接著延長搬運距離跟COMBO數。(補強COMBO能力差的)
‧磅TAG之後隊友大輸出結尾or特殊狀態結尾。(補充傷害或是作起攻)
‧壁磅TAG之後的龍虎亂舞......(壁系數同BR就是....)
在第一點上,我用了下列的COMBO做測試。
NINA:浮起 ~ 3LKRP2 ~ LP6 ~ 立上LP ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZAF] RPRP ~ [NINA] 66WP(補正切)。
理論上RPRP應該是不能受身的強制DOWN技,可是66WP有的時候會被CHANGE受身逃走,不知道是我輸入上的問題還是RPRP的DOWN奪時間原本就很短,下在再換[ZAF]LK ~ 構中WK 。
針對第二點的部分目前開發出這樣的簡易COMBO。
[ZAF] 3RP ~ 6RPLK4 ~ WP (T) 磅! ~ [NINA] 3LKRP ~ [ZAF] 6RPLK ~ 構中WK2。
這個是確定的,直接用6RPLKRK結尾也沒問題,只是用購中WK2結尾的話還可以做LP、2LKLP、9LK的三重起攻。一方便也補強原本ZAF COMBO能力不足的問題,這樣接差不多有半條了,再測試第一個WP能不能換成構中WK,理論上最後的一發可能會打不到就是。
第三點上面由於ZAF傷害算是大,不過都是吹飛技比較多,相較於NINA傷害也是建立在吹飛技上,感覺性質有點重複,搭配的不是很好。以下是實驗COMBO。
[NI] 浮起 ~ 3LKRP2 ~ LP6 ~ 立上LP*2(3) ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZAF] ~ 9LK(9RK) ~ [NI] 66WP(66LK)
最後面直接給ZAF用4RKRK結尾威力也不錯,用3LPRP的話可以帶牆,3RKLP雖然也有DOWN效果不過會吹飛,感覺不能補東西有點虛弱。另外蝴蝶三發之後其實就到達極限了,怕捕不到的話可以調整到兩發就好。
第四點就是最困難的龍虎亂舞了...這牆壁TAG COMBO還真是有點給他困難。理想中的情況應該是角落磅TAG之後A角色兩發 ~ 接著B角色 2~3發結尾製造大傷害,可是實際上執行有點困難。因為只打兩發的話動作還沒切換到另外一個人,有的時候第三四發會補不進去是一個問題,另外一個就是壁系數的計算也是考量點,磅之前有無攻擊過也是要思考的地方,不過應該有很多很惡質的發展方式就是。(惡質技就先不講了...還要測夠不夠惡質才行)
[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLK ~ [NI] 9LK (無補正切)
[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLKRK ~ [NI] 9LK (補正切)
由這個例子可以看出原使用角色的動作應該會稍微快一些行動並非等到2發硬值結束之後才行動。之前DEMO的影片保羅 + LAW 足足打了五發還補正切...壁COMBO的部分應該還有很多可以研究的地方。
[NI] 壁到達 ~ 3LKRP ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZF]4RKRK ~ [NI] 9LK (補正切)
[NI] 壁到達 ~ 3LKRP ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZF]RPRPLK ~ [NI] 橫移動LP4 ~ 9LK (不安定)
大致上一天的心得就這樣,打完這文章也三點了,明天還有一天要測,就先這樣吧。
機台的消息跟硬體方面的文章,明天場測結束之後再一併撰寫,就這樣。
※原則上同意轉載,但請務必註明原出處以及本頁連結,感謝配合
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发表于 2011-5-11 17:06
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(要是TAIPEI就FUCK了!!!),日,韩,大洋洲(澳洲市场)
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发表于 2011-5-11 17:08
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HONGKONG&TAIPEI估计用日服
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