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说一个了可能是共识的点吧,那就是仁王3最大的贡献是进一步凸显了仁王2的优秀……

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在3代的映衬下,仁王2的优秀显得越发立体和全面了吧?

这点我想只要是仁王系列的玩家,都会承认吧。2的优点无需多言,我想重点说说3的缺点。

首先3代在游戏核心玩法上,就是主导一个放弃交互,你打你的,我打我的。这是一个非常失败的设计方向……某种意义上,这正是尊崇了魂系列的设计方向,尤其是法环的设计思路,典型的我自有一套打法或数值,可以随便碾压Boss……甚至为了强调我这是一个动作游戏,所以就有了冬月和无限琢技复读的设计,这是非常失败的,无论如何,一个动作游戏不应该成为一个音游……在忍者方面,也是绝对安全的忍术复读,或者空中无限连……只要你音游玩的溜,3代就没有操作和互动可言……然后为了防止你的复读,给了Boss无敌投技,来试图打断玩家。

而2代的醍醐味,恰恰是因为2代有着很不错的学习过程,引导你发现和逐步掌握一些你自己喜欢的风格,直到你熟悉了怪物,突破了规律的束缚,走向自由王国的那一刻,就是醍醐味的到来。举个例子,自以我自身体验而言,我就是大太刀上段三刀打一切,醍醐味的那一刻,就是打倒柴田胜家,我终于对上段三刀的距离感完全掌握好了,可以游走于敌人攻击范围的边缘了,从此开始就只有我去三刀别人了,即便斋藤利三,立花宗茂啥的,也不过如此了……直到终局玩法,我都在不断精进我这个玩法。

但是三代呢,抽风的Boss是不让你学习的,而我既然看到了有了忍者形态和炸弹,游戏玩法在我这里,就是一眼到头了,最终Boss也无非是就是忍者丢炸弹,试了三次就过了……只是我还保持着大太刀的加点,也没调配装,真调整一下的话,哪个Boss是我对手呢?

所以3代这种,练熟一套,爽一遍的设计风格,可以说就是彻彻底底的向市场妥协的产物,还大把钱请土屋这个土妞,纯纯浪费……后续有MOD第一个就是把土屋的大饼脸换了……而且即使后续有DLC和其他新增的一些终局玩法,我依然不太看好3代能在游戏本身的可玩性和艺术性上再能有多少发展了


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确实难度低,丢炸弹有啥技术含量么?



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引用:
原帖由 @Mas  于 2026-2-22 08:13 PM 发表
问一下,你们评价说的是一周目,还是高周目、奈落?
一周目啊,2的一周目也做得非常好啊……高周目和奈落啥的再拿出来比较,这不是欺负人么……


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引用:
原帖由 @狂涂  于 2026-2-22 11:14 PM 发表
试试二周目吧,不一样的体验,强度上来了
刚开二周目,大地图直接懵圈……也不知道要干嘛?难道只推主线?没啥要收集的了吧?二周目补一周目的遗漏的提示都没有……

然后,难度真的不行……蛇骨婆在忍者炸弹加旋棍跳背的情况下,弱的一比……哪有什么难度……我这还是没洗点,没套装,没锻造过的垃圾忍者……

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别怪人家味道冲,事实就是仁王3的设计方向,就是提供各色轮椅,让你爽游耍宝,变得更轮椅的这个方向。没有什么学习和发现的功能,尤其是忍者这种东西加进来,就彻底崩掉了动作系统了……玩家何必自找难受学习成长呢?……

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