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[新闻] 乃猜gt5完美版要弄多久?法克!10年甚至以上!

  Polyphony Digital制作人山内一典近日接受GameInformer杂志的采访,谈到更多关于《GT5》的消息:

  “车损系统将影响汽车的悬挂系统,汽车与汽车之间轮胎和轮圈的碰撞变化,车体的形状变化会影响驾驶路线,当然引擎的出力也会受到影响。我们同样在设定不同的车损等级,玩家可以选择即使发生一次碰撞便使车辆无法行使的车损等级(基本上现实中就这样吧。。。。。)


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山内一典:《GT5 》采用新的实时演算车损系统
  GB:GT5日版直到明年三月才发售,那么欧版的呢
  山内:相信我,欧版的发售日期不会和日版差多远的,因为我们的日程表并没有变动,而且我很确定这两个版本的制作是会同时结束的。
  GB:GT5会有新的车损内容吗
  山内:我们现在的工作就是应用一套全新的物理车损引擎,而这个引擎是会根据碰撞时具体的速度和角度实时演算的,当然难度也相当大。其实呢如果我们不想这么折腾,做一个预前演算好的脚本就行了,不过我们真的并不想就这么交差了。(注:FZ3就使用了这种方法)
  GB:现在的玩家和初代GT发售时的玩家已经大不相同了,你们打算怎么适应现在的玩家
  山内:大家应该都发现了,GT PSP的游戏模式是很快节奏的,而以前的GT都是要花上很多的时间来通过驾照和收集赛车的,我想这应该要改变了,我们在做GT5时也是在不断的考虑游戏模式的一些变化。
  GB:你似乎对你的竞争车也很关心啊
  山内:实话实说,当我接触别的赛车游戏时我很难不以一个制作人的角度来看待这些游戏。当我注意到一些细节的时候我会想,”喔,他们一定花了很多功夫来做这个“(发现一些优点时),有时也会想,他们也许没能有足够的时间来做的更好(发现一些缺点时)。让我不这么想很难啊,毕竟我也是干这个的。
  GB:GT这10年的路程,对于PD的发展你有什么想铭记的吗
  山内:可能会让你吃惊,尽管我们做了10年的GT,但从没有一次让我们感觉到自己已经是业内最强,或第一的时候。当我回想往事,真的没有哪个时候,我们是真的对我们的作品百分百的满意的,因为我们总想做的更好。也许直到我退休我才能觉得真正满足了吧,不过这可能还是很久远的事情呢。
  GB:在Gamescom你谈到你有兴趣做一个RPG?
  山内:(笑)其实这不过是我的一个遐想,不过如果我真的有机会做另一款游戏,我想把角色从生到死的整个过程都做出来。



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