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一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗
EVAMRX14
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发表于 2009-11-9 20:35
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ACT类型其实也不少,所以就讨论砍杀类的吧....
我觉得首先要定义下何谓“独树一帜”的系统?难道就是指别人没有而我有吗?那杂烩能不能算呢,(比如DMC到魔女)
(这个LS补充)
第2,从PS2到360上,到底有哪些游戏符合“独树一帜”?!(烂游戏就算了。。。)
(这个也是LS判断。。。。。)
就拿几个我认为的比较优秀的ACT来说,马克西母;DMC1和3;NG1和2;史奴比忍,战神1和2
马克西母:经典的卡社游戏,但在系统上似乎没什么创新而且跟那些老的ACT似乎也没什么差别(系统上)
DMC1:吸魂算是特色,不过我总感觉本质其实也就是把血啊,钱啊等等的换个马甲而已。。。
评价系统,这的确算是“独树一帜”,不过是不是个很好的系统还是比较有争议的,过于强调表演性是它的不足(个人认为;仅恭参考)
DMC3:职业系统——创新是创新了,但我总觉得ACT有必要设计那么复杂的连招系统吗(以至于到DMC4和魔女是越来越复杂,玩家打个游戏是越来越累。。。。不过这游戏我没通,实在受不了奶罩但丁)
NG1和2:吸魂必杀和繁多的武器还有OT技——印象中在NG之前也没哪个ACT有这么多武器了,吸魂必杀在之前也好象是没出现过;但到了NG2就不对了,武器更多了,废招也更多了,再加上极端的强调UT 和OT,导致原来的优点似乎部分变成了缺点?!
史奴比忍:杀阵——系统的核心就是杀阵,杂兵的出现其实也是为了完成杀阵,完成了,能爽到飞起,完不成,你就只能爽那么一点点,游戏流程就变成了:到一个地方杀阵——走一段——再到一个地方杀阵——重复。。。。。总之杀阵系统实在是太极端了,让我也不知道怎么评价。。。。
战神1和2:基本就是杂烩,东抄抄西抄抄,但不可否认,杂的的确很好看,把QTE如此娴熟和完美的用在ACT游戏上也算是独此一家了
到了本世代,其实所谓的"独树一帜"到底是不是如此的重要呢?以至于为了打造出不一样的系统而导致ACT游戏中最本质的,最吸引人的部分反而弱化了,魔女所谓的“超越”基本上就是杂烩+ 多到把游戏节奏都打乱的所谓表演技+软绵绵的打击感;至于NG2,似乎也走上了一条邪道。。。。
我认为,"独树一帜的系统"这种东西,也要先把优秀ACT的优点保持了再谈也不迟,如果流程或者手感都做的很烂,系统再特别也只会让人觉得更变扭而已。。。。。。
随便扯扯。。。吃饭去了。。。。
[
本帖最后由 EVAMRX14 于 2009-11-9 20:37 编辑
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