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[专题讨论] 高端图形工作站领域,索尼与美国SGI谁的技术在上风?

最近想起个事情,索尼自己基本上是闭门造车研发PS2的EE CPU和GS图形处理器,之后貌似是久多良木健还是谁来着,在公开场合说SGI无法再高尖端图形工作站领域与索尼竞争,索尼当初(包括现在)有这么NB吗?
当初这则新闻是在电软上看到的,编者还写了小字评论索尼有些言过其实,因为当时好莱坞一票电脑特效电影有很多都是在SGI工作站上实现的。是这样吗?

另外单论半导体制作技术,索尼、东芝、三星相比较谁是占优?

[ 本帖最后由 werety 于 2015-9-8 13:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 KainX 于 2015-9-10 16:02 发表

448i基本上就是224。
零—刺青之声支持480p,前两作没有。PS2不支持576p,P制逐行也是480p。
PS2没有720p游戏。GT4的三种显示模式被模拟器插件GSdx曝光,实际分辨率分别为:
480i: 640x448, field rendering (e ...
用在线翻译看了下:
480i:640x448,场渲染(渲染每个图像是640x224)
480p:640x448,帧渲染(渲染每个图像是640x448,也许减少色深)
1080i:576x960,场渲染(渲染每个图像是576x480,也许减少色深)

百度了一下:场渲染是每帧画面需要两次扫描之后(奇数、偶数行)才能拼成一张完整的帧画面,那就是说GT4的所谓1080i画面实际是两组576x480的场扫描拼合成一张576x960的画面然后再插值到1080i了?  靠减少色深、取消前作的热浪效果来优化显存不足的问题?我玩GT4的时候发现每场比赛刚开始的前几秒钟,画面是隔行显示的,能看出明显的扫描线,是不是这种扫描方式带来的负效果?

[ 本帖最后由 werety 于 2015-9-11 08:34 编辑 ]



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引用:
原帖由 北平孤儿 于 2015-9-24 09:32 发表
posted by wap, platform: Windows
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