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[专题讨论] 请硬件帝、特效帝帮忙科普一下GT赛车3都用了什么特效?为啥画面比较好看

06年以前俺是穷学生一个,错过了整个ps2时代,直到06年参加工作之后才买了ps2薄机玩GT4,后来为了买360就把薄机卖了筹钱,而最近又入了PS2硬盘机。
说到PS2的GT赛车,大家讨论最多的是4代,不过我对3代最有感情,因为还是学生的时候,自己买个记忆卡,在包机房奋战考驾照、开比赛等等,可惜最后烂尾了。。。。。。好了,有些跑题。
入了硬盘机之后,把当年烂尾的3代拿出来再玩,而且开了写轮眼,发现这游戏的特效貌似之后个车身的反射倒影(叫环境反射特贴吧?),再就是回放过程中的热空气对流造成的画面扭曲,也就是气浪的效果,除了这些,GT3还用了哪些特效?
另外上面说的两个特效,貌似全仗GS里内置的4MB显存吧?据说超高带宽能吊打PS3,也因为这个,ps3的官方ps2模拟游戏里没有GT3,PS2的大部分特效全是用这高速4MB显存做的?
另外再说一个,环境反射贴图、气浪效果,DC的机能能否做出来?


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引用:
原帖由 samusialan 于 2015-6-12 21:37 发表
我什么都不懂,下面都是我看别人的东西后脑补出来的,有错的地方请深喷
基础的环境反射贴图DC是支持的,关键是能用到什么样的程度如何而已(N64好像都支持),powervr的卡似乎不擅长这个,NGC的镭7000+在这方面才是 ...
恩,据说ps2的cpu,好像就叫“EE”,英文名直接过来就是“表情发动机”,据说能模拟人的情感和表情(这话一听一过就行了,别认真),浮点运算能力吊打同时期的主流pc平台的cpu,ps2的GPU“GS”没有“硬件T与L”,光源、多边形坐标变换这些事全靠EE完成,这搭配有点像voodoo显卡与电脑cpu的分工,voodoo主要负责渲染,cpu负责光源和多边形。
另外我不太明白早期杂志上说索尼不给厂商提供完整的“库函数”,导致PS2游戏开发困难,这个“库函数”是什么?是可以直接调用的数据?我不太懂,是不是这样:比如我想让某个角色的衣服来个半透明效果,那么有完整库函数的开发工具就是直接有个选项,开发者输入几个参数就行了,反之没有库函数,那么开发者必须自己编程写个半透明的程序,然后在慢慢调试,是这个意思吗?



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引用:
原帖由 chenke 于 2015-6-14 20:36 发表
山内一典开发GT6时曾吐槽PS3机能,没法重现PS2上GT3的地面热浪效果:



https://www.gtplanet.net/gran-tu ... s-far-as-it-can-go/
类似的事例好像有科乐美移植PS2的zoe到PS3\360上,好像是说半透明什么的没办法实现,总之和山内说的差不多,都是新主机的某项参数性能不及ps2那么快,当时很多玩家说这是制作人拉不出屎怪地球没引力,难道就没有其他方法实现吗?非要靠ps2时期的思维来做现在的事情


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