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[老游杂谈] PS1 CHRONO CROSS 贴图超越时代的BOSS FATE

引用:
原帖由 超越牛的神肉人 于 2015-3-2 14:46 发表
在PS1的64X64像素尺寸贴图里画贴图画成这样确实是超时代,当然这BOSS用了至少两张,取巧的地方是完全对称所以只画一半就行了。,雷神锤再牛逼也是仰仗了硬件性能

开发环境大不同,FF8之后SQ的美术在PS1诸多限制环 ...
N64应该也能做出这样的画面吧?不过卡带容量是个软肋。
仔细看着大boss的脸把我吓了一跳,凶神恶煞。贴图上有光源效果,不过仔细看应该是预先画上去的,也就是做贴图之前先预渲染光源,看上去华丽,其实场景中没有使用光源机能。同类的比如PS2的GT赛车系列,赛道柏油路的树木阴影都是预先画上去的,不是即时阴影。
这应该算是美工游戏,与机能没有直接关系。
雷神3加入了曲面技术,当时的家用机已经不能做比对了,就算是拿96年的voodoo卡来比较,voodoo的实际画面也足以吊打同时代所有主机。


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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2015-3-2 16:53 发表
posted by wap, platform: Samsung
当年被这boss震撼傻了,ps上居然能有这么漂亮的建模,boss濒死时喘着粗气,极其生动。

cc这游戏画面绝对发挥ps极限了,分辨率上去二线性过滤用上那就是dc游戏水准
开了写轮眼看了楼主的视频,建模看上去精细,可能多边形数量并不多,主要是贴图画出了凹凸感,比如boss的额头部分,看似有高低褶皱,其实是贴图的视觉欺骗,这个场景还是贴图挑大梁的,在有限的机能里画这么一张贴图也要耗费许多精力吧?我估计是不是这样:在一台3D较为强劲的工作站上先做一个有贴图的精模,再加上静态光源,然后将角色光栅化,得到分辨率较高的2D贴图,然后在参照精模对2D贴图的假光源位置和凹凸感进行精修,比如说颜色深度,色阶过渡等等,最后经过不断的修改调试,在缩小尺寸得到一张64*64的精美贴图,然后在小尺寸贴图上再对细节进行修补,得到成品。不知道我说的对不对。



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model 2 B型基板的东京番外地里有个隐藏角色——港野洋子的水银人版本,貌似土星移植版没有这个,因为机能。。。。。。
在日本网站看过关于这个水银角色的开发相关,貌似是当时VF3已经面试,东京番外地的制作组想尝试在model2基板上能否做出类似VF3水银人的效果,于是制作了这个隐藏角色。
我又开写轮眼看了那个boss的视频,身上的“星光”貌似并没有随着动作的变化而产生“流动位移”的效果,而PS的GT赛车,车身反射就是一张贴图随着行驶轨迹在车体上做平滑移动。
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偶然找到了一个名为PsxMC的软件,本来是准备用来转换游戏光盘里的CG视频,后来发现居然可以提取一些游戏里的贴图文件,于是拿CC的盘找了下,从8000多张小贴图里找到了这么几张,怎么看都感觉像是这个boss,但是也感觉不像。。。。。。不知道是不是弄错了,不过我感觉CC这贴图画的真心比FF8要好。
贴图尺寸是128*256
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另外PS早期的恐龙演示也引来过玩家质疑,认为不是PS实机运行的,其实这个demo曾经在欧版的一张demo盘里收录过,正巧手里有镜像,就在盘里找了下,果然找到了恐龙的贴图文件,怎么说呢,感觉整体效果好还是要归功于贴图画的好,把恐龙皮肤的褶皱感画出了,不过多边形数量不知道,但是美工好的贴图再加上高洛德描画法,应该能达到“贴图遮百丑”的效果,不过我没有注意那个演示里是否加上了光源特效。
贴图的尺寸是256*256,通常PS游戏里很少有这类尺寸的贴图,较普遍的是128*128和64*64。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-1-6 01:25 编辑 ]
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