魔王撒旦
原帖由 @Wbird 于 2024-2-10 12:16 发表 基于C艹的UE很难用的 看名字就知道,C艹是攻,C#是受
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原帖由 @脆骨 于 2024-2-10 11:24 发表 ue本身就很难驾驭,需要非常多的经验和持久的开发时间积累,这两年的ue除了真人快打,其它作品其实都不同程度首发翻车了,近的有ea wrc,远的有重生星战1,2,首发1玩起来痛苦不堪,画面和性能匹配不到一起。
原帖由 @BigBangBang 于 2024-2-10 16:00 发表 请卸载黑客帝国
原帖由 @refo 于 2024-2-10 23:44 发表 什么时候UNITY才能做这种大型游戏?
原帖由 @nikito 于 2024-2-11 23:06 发表 那么哪家适合3a?
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-13 00:35 发表 喷了,头一回听说UE GC是痛点的
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 11:56 发表 自寻死路喷了,这都哪听来的胡话,别看到GC两个字就默认性能不行
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 15:48 发表 你是不是以为UE引擎子模块也在用GC? UE GC和编程语言的GC是两码事。UE GC要慢也是标记阶段卡,正常tick能有多少运行时开销?实在嫌慢就关了呗 gameplay这种需求变动多杂活多的地方必然一堆屎山,有个GC托底定时整理内存指不定性能还会更好,别太高看所谓3A的能力,如果真的能做到处处追求极限运行时性能,那为何DOD讲了这么多年还没普及呢
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 16:15 发表 这和GC有什么关系? 而且谁说没job system的,task graph不就是?
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-16 21:18 发表 哪粗糙了,你什么粒度的任务连个正常job system都跑不了?3A游戏里纯jobify的本来就是少数,全打包成job又不代表速度一定更快 mass是ECS插件,ECS有自己的适用场景,和你多线程用什么粒度跑有什么关系
原帖由 @X9999 于 2024-3-1 10:12 发表 微博有舅舅爆料过,SE程序员的锅