» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

浅谈生化系列游戏的流程

刚刚看到有人谈到了BIO游戏推翻重制的话题,突然想起自己以前玩游戏时的一些看法。就在这里随便码点字,与同好讨论一下罢。
CAPCOM用10年的时间推出了五作BIO(枪下游魂和REBIO不算),这个系列也可算是棵长青树了。虽然往后的BIO会继续着四代的脚步和最初的方向渐行渐远,但系列的一些内在的东西以及局部的细节应该还是会一直传承下去。就算玩到10,玩家也会在不经意间因为看到往日的生化而发出会心的微笑(呃,这个游戏早就不能冠上恐怖之名了吧……)。

现在我们就来看一下生化系列在游戏流程上的一些设计安排。我不是专业的游戏制作人员,仅从一个游戏玩家的角度来作一个简单的罗列与分析。尽管现在的生化和早期有了翻天覆地的变化,但细心一点还是可以找到很多相似之处。


BIO 1的流程:首次进洋馆-转战中庭-回洋馆-工厂-爆炸;
最初的冒险,所有的设定都是第一次,为以后的续篇提供了很多宝贵的材料。

BIO 2的流程:街道-首次进警局-转战地下-回警局-工厂-爆炸;
如果以我们后来看到的1.5版本来推出的话BIO2肯定达不到现有的高度。在不更换游戏平台的前提下使游戏的画面得到明显的提升是一大亮点,但本作最大的成功还是在于表里关的设定。游戏除了在整体流程和BIO1基本相同外,对于一些细节的设定也是照搬一代,比如道具“狮币”和“鹫币”的外形和作用都和一代完全一样。

BIO 3的流程:街道-钟楼-医院-回钟楼-经公园到污水工厂-爆炸;
虽然披着街道战的外衣,游戏的舞台实际上还是一个建筑到另一个建筑的转换。

VERONICA的流程:小岛-南极-回小岛(换主角)-南极-爆炸;
最终决战是发生在之前已经涉足的南极工厂,从游戏整体设计来说似乎少了一个场景,不过由于前面的小岛整体布局比前作复杂,两位主角流程的重复度也比前作要高,使得整个游戏时间比起前作还是增加了许多。

BIO 0:列车-养成所-研究所-工厂-爆炸;
这一作基本上是一条直线通到底,但取消了道具箱,如果不好好计划还是有得转。而游戏里的一些小地方也可看作传统的保留,比如养成所内部的行动也是由地面-地下-回到地面的路线来构成。还有看到撞火车那段CG相信大家也会马上联想到BIO3的撞电车。

BIO 4:村庄-古堡-高塔-小岛-爆炸;
BIO4相比以前各作BIO变化太大,时至今日我依然不能认同BIO这个名称冠在其身上。第一次游戏时一直到了最后的小岛当主角进入研究所后才找到些许生化的感觉。各个复杂的场景加在一起构成了以往所有BIO都不具备的游戏流程。所以基本上不能用前作BIO的结构来解析BIO4。不过在一些局部设定依然可以看到前作的影子,例如类似BIO 0的房屋结构变更(路桥移动)。

现在看来生化是在往一条不断复杂的方向发展,最初的简单流程已经不复存在了。唯一不变的就是结局,每一作都以毁灭来结束。当然也有不一样的地方,1和3主角是乘直升机离开,2是列车,VC换成了战斗机,而4又变成了摩托艇。
从个人角度来说,虽然VC和BIO4的火爆很刺激,但我还是更喜欢初代的安静沉稳,在某些时候甚至有些昏昏欲睡。很适合深夜一个人静静的体会。
时间有限很多东西一时也想不起来,空了再来补充。


[ 本帖最后由 雨鸟 于 2008-8-12 22:11 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-8-15 10:15 发表
爆发1CG里面一整条街都是丧尸,希望爆发能够用DR的引擎重制或者出新作,老生化的场面感觉乱不刺激的。

老生化的系统对生化1,生化0与生化CV来说是合适,因为就主角一行人和对方基地的一点人,
但是对生化2,生化 ...
我就是喜欢一代那种安静的场面,敌人贵精不贵多。



TOP

引用:
原帖由 沙漠之鹰 于 2008-8-15 16:34 发表


+1
下水道在2代具有很重要的戏份
实际上一代在洋馆和工厂之间也有很大一段地下通道,我也忽略了,三代的公园也是后来补上去的呵呵。
例举这些东西我是想说这个游戏在前期几作的流程设计上有很多地方是有固定的套路的。


TOP

引用:
原帖由 mephisto 于 2008-8-15 16:42 发表
4代就是标准的TPS了,符合现代游戏的节奏,把迷题尽量简化,加强战斗要素,场景不重复,视野较之以前也更开阔

战争机器多少就有点像生化4吧,可惜生化敌人都是冷兵器,造成主角与环境的互动比较少,Leon要是也能找 ...
确实如你所说过时了,可我就是喜欢

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博