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谈谈一个从gba的马车时代走来的玩家的感想
夏夜
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发表于 2012-5-30 03:55
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好久没看TGFC了,本来长期也是潜水,看到一些关于马车的话题引起了很多内心长期以来的想法,来说说权当纪念一下过去疯狂的日子。
对于马车我是个纯掌机玩家,没有经历ngc和wii,不过在马车上投入的时间绝对不少。
当年gba是我所经历的任天堂鼎盛时期,那时候有台gba在学校是多么牛掰的感觉现在都再也没找到过了。那时可联机的游戏虽然不少,但是由于机子本身的稀罕,身边确实找不到一个可以联机的好友,哪怕是拥有机器,也不见得有一样的游戏。更何况还需要联机线,麻烦得要死。烧录卡还没出现的年代,一张32m或64m的游戏可以卖90元,一张128m的游戏可以卖到150元,那个时候这个物价,和现在买张正版真心差不多。所以对于像我这样的普通学生,买游戏很慎重。
一张马里奥赛车,不知道陪我度过了多少夜晚。一开始开的真的很烂,进草皮和撞墙都很正常,只会跳也不会漂移,金币也吃不多,但是开个第一名还是没问题的,不过从来没觉得自己开的好过。后来被我哥指点过后,才知道了漂移,才知道了金币吃多了速度才快,才知道了蘑菇冲刺爆发可以在弹跳器上有很大作为,近道也就因此诞生了很多。
说起近道,我至今都认为这是gba时期的马车给我留下的最美好的回忆,极富想象力,极具爽快感。一般人看了都是“白玩了”的感叹,当然作为一个马车玩家的虚荣心在那时就被满足了。我现在都记得我的gba彩虹关记录是45'94‘’,整个过程就跟在天上飞一样。那种最极限的爽快感,是之后的ds和3ds没有带给我的。
很多玩家看过一些马车的视频都会问那些跑法是怎么想出来的,其实这个真的不好解释,有的时候就是感觉“啊,这个地方应该可以直接跳过去吧”,然后就去尝试,然后就那么过了,算是玩多了就产生的直觉吧。当然一个人不可能有那么多想法,所以交流很重要。我在那时最重要的交流对象就是我哥,从他那里得知各种近道的开发,然后自己再加以优化,我现在都记得我第一次看到那种通过近道飞过整个赛道的1/3的录像时那种心潮澎湃,真特么和玩wow看到橙装一样。
不过极限玩法只是马车乐趣的一半,我一直觉得联机才是马车的精髓,而且这一点老任一代做得比一代好。那时不像现在这样有wifi或者随时找几个人就可以随便联着玩,联机线的距离是很蛋疼的。我的联机对象只有我哥一个人。那时兄弟俩经常一连就不知昼夜了。gba时期还麻烦点,换电池而且需要灯光,所以比较节制,后来换了sp直接插着充电线和联机线开完整个通宵, 确实很欢乐。那时才研究出了只有gba才有的“最高速”,也就是金币吃到足够多的时候,速度可以和追踪的红龟还有蓝龟完全一样,也就只有那个年代,完全不用担心npc抽到龟壳,因为根本打不到。最有用的整人道具是绿龟和香蕉皮,前者离近了可以打到人,后者可以摆出万恶的香蕉阵。因为我俩走的路线完全一样,所以在那路上放一堆香蕉,只能挨上,要么绕行,反正都是要耽误时间。在那时基本上谁先得到蘑菇,谁就可以通过近道取胜。都没有蘑菇或者遇到无近道关卡,漂移和切角的技术以及小跳就是决胜关键。技术的细腻与道具的使用意识,都是在gba时期锻炼出来的,也为之后玩ds攒下了不少基础。
到了ds时期,对我而言马车算是大改革。没有了那种飞跃式的近道,并且道具的使用被强化,金币被取消,以前最习惯的“最高速”也没有,从来没有在意过的蓝龟变得非常具有威胁性,npc的AI也被大幅度提升。最关键的是,漂移要靠自己搓出来。我开始玩ds的时候直漂已经诞生了,也看过我哥直漂。于是我学会的第一个技巧,便是直漂。那时算是人生第一次觉得自己玩一个游戏有点天赋,所以虽然改革很大,但是我的ds马车入门便是很熟练。之后顺风顺水,由于我哥本身就很强力,和他联机我进步的很快,官方记录反反复复一些次数也就破了(除了个别官方开的真心好,练了很久),竞技赛也可以轻松完虐npc,并且万能的香蕉阵还是在我和他的较量之间发挥着关键的作用。另外我在ds学会的最重要的一样东西,便是刹车,因为直漂偶尔时候会来不及转弯导致撞墙,这样被打断很不爽,而且会影响评价,这时刹车显得非常重要。
犹记得那年开始流行同城掌机聚会,我兄弟俩在聚会中因为马车大出风采,也让我真觉得玩好了马车,真的是件很值得骄傲的事情。再后来就是不断进步,漂的更好,跑的更稳,并且学会了躲蓝龟。不过也有被打击的时候。我现在都记得我第一次wifi,被一个德国人用无敌星星虐的体无完肤,来来回回撞我无数次,他不是为了开的比我快,就是要用道具整我,那种羞辱感真是……哎……
另外值得一提的是,ds的打气球模式其实非常有乐趣,到后期我和我哥联机都是玩这个,很考意识。
总之ds的马车,虽然没有了gba那种逆天的近道带来的快感,但是通过连漂所得到的竞速感,也是非常愉悦的,并且那个时候联机的方便带来的乐趣和新鲜感,是gba不能给我的。
到现在的3ds,对我而言便又是一次变革。没有了直漂,金币的回归,以及关卡通过道路的多样化,跳跃时落地加速,还有飞翼的上拉与下压等等都很值得研究,并且车子的组装很丰富,差别也很明显,每种车子适合不同的关卡,不再像gba是碧奇的天下,或者ds一个蛋车、小坦克纵横全场。我入门还是入的很轻松,毕竟有以前的基础。不过到了150cc我才体会到了最大的变革带给我的不适,那就是道具的充分强化。这一代道具真的很强力,而且像闪电和蓝龟这些出现的相当频繁,我经常在跳跃或者飞行途中会被点一下或者砸一下,又或者开的正带感,突然被电一下,老实说这种感觉真的很不爽,非常影响快感。虽然我知道这样的道具强化在联机时会增加大众的乐趣,也会缩短新手和老玩家之间的距离,使得更容易交流,但是作为一个一路走来的老玩家,真觉得这种影响快感的设定很不爽。
不过3ds这一作确实有个让我很赞的优点,就是关卡设计特别好,虽然马里奥系列一向关卡设计很厉害,但是马车7无疑是我玩过的三作中最好(这里是特指3ds才有的新关卡)。特别是那种一个大圈的赛道,开着真的乐趣感十足,从头到尾没有重复显得很新鲜,而且可走的路很多,当然这种关卡我挚爱的香蕉阵就没用了。但还是要赞一下,特别是彩虹关,在星星环中连续飞的时候瞬间让我回到了gba才有的快感,特别感动。
官方记录比ds的强力很多,我现在都没破完,不过世界纪录看着真心蛋疼,有些差距很大。主要是现在真的没有当年那么多时间来玩游戏了,缺乏练习时间,以前玩的好都是游戏时间堆出来的,现在真不行……
最后还要吐槽的金币系统,虽然吃一下加速这设定不错,但是一关只能得10个,真的让车的组件收集变得很遥遥无期。
总的来说我最有感情和开的最好的,肯定是第一次的gba,初恋总是美好的嘛。但是看着马车一代比一代完善,并且更适合大众,也真的很高兴。游戏就该这样,偏向大众群体,就算现在少了很多极限玩法,让以前追求极限的老马车迷们有点小失望,但是让更多的人参与其中,体验一个经典系列带来的感动,我觉得这才是游戏需要传承下去的意义,让年轻一代玩家也有自己的极限玩法吧。
很久没有写这么多文字了,虽然是只说马车,但是也有些对现在游戏发展趋势的影射在里面。游戏越来越快餐化和简单化的今天,让很多老玩家很不舒服,其实完全没必要这样,我以前也追求完美档,但是现在也只求通关便封盘,游戏到现在,更多的是玩个心态。
借用叫兽的一句话就是“游戏自己的游戏,不要被游戏所游戏”。
祝各位玩游戏玩的愉快,并且都能找到个可以陪你玩游戏的好妹子。
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本帖最后由 夏夜 于 2012-5-30 10:35 编辑
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瓦里奥制造的纸飞机超神,我觉得那是现在各种休闲手机游戏的先河
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gc版被我跳过是无奈的,准确说整个gc都被我跳过了,当年wii出来了才找人借了台机子把所有时间花在风之杖上然后给完美了,至今认为是迷宫类ARPG的绝对顶峰,后来机器就还了,于是马车,阳光马里奥,纸片马里奥都没机会再玩。
现在虽然gc白菜价,但是又没有时间再认真玩了。呵呵,算是所谓阶段性烦恼吧。
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