» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 不得不单开一贴,说说让我又一次拜服的任天堂和宫本茂,特别是他牛逼的皮克敏

一个想法,任天堂开创了游戏的许多玩法。
举几个栗子:
1、马里奥的3D动作跳跃探索,后花园似的场景和互动
2、zelda的2D/3D迷宫探索、解谜类型
3、火焰纹章的棋盘+RPG升级+中世纪风格的另类战旗类型
4、大乱斗的全明星乱斗形无差别绚烂格斗游戏,不要怀疑其深度
5、马里奥赛车的全明星乱斗形无差别绚烂赛车游戏,道具系统,不要怀疑其深度
6、2D银河战士,完整的跳跃设计地图探索,3D银河战士3d射击地图探索
7、动物森林,我至今没明白在玩什么的高人气游戏
8、口袋妖怪的新型收集对战交换RPG
还有其他记不起来的系列,包括瓦里奥、瓦里奥制造、运动会系列、mother、马里奥rpg等等,这许多某领域的王者或开创者,或者是在已流行系类的基础上加入自己的独创理解,从而开创流派的做法,是我们一直还不能让他死的原因。我就是因为FE才开始接触任天堂其他游戏的,从而发现任天堂开创了太多游戏类型,说开创可能不合适,我觉得是创新、异质、填充,而且系列再火爆,也很难模仿,无法超越。

日式其他厂商创新也有很多,特别是ps1ps2时代,一个王牌游戏系列就是一次创造,包括MGS、鬼武者、鬼泣、FFT、皇骑、北欧、生化、大航海、三国志、无双,我觉得在画面和真实性无法更多提高的从前,开创新的玩法是日厂技能树发展的方向。而此时欧美也有暗黑、星际、GTA等开创流派的系列,他们的技能树还没完全开启。

次世代后,美式总算升级到其转职等级,真实性、高画面、高互动、深刻、博大……车枪和沙盘走向极致,这些都是欧美厂商的做法。很容易看到,欧美顶级游戏的雷同性太高了,但是顶级的系列都有其各自的特点,画面唯美真实、手感爽快、无缝大地图、枪piapiapia、成人向。在游戏类型的基础上,稍稍调整动作和系统,加强关卡和人物设计,高度提高世界真实性和冒险感觉。神海、TLOU、古墓……玩法上多少区别,gta、大表哥、黑手党……玩法上有多少区别,细节有很多太多,但是只要一个人,熟悉了一种,就能通吃全部马上上手。

次世代欧美体系,游戏系列的创新我孤陋寡闻,但是最风靡的游戏肯定是类似操作系统的,真实性本来就是人类游戏发展的正确方向毋庸置疑,而且车枪球也是人类,至少是欧美人类最喜爱的游戏系列,欧美厂商是在这最爱最接近真实的系列上飞步前进,可以预见的将来,也会有更多细节甚至系统上的大创新。

而此时的日式游戏厂商没有技术力,根本无力往该技能书方向发展,而游戏的系统创新犹如创造象棋和围棋完全迥异的思路,已经挖掘将尽,这也只能是在游戏早期有百花齐放的可能,如今大多江郎才尽,抱紧从前当家的系列往高画质真实性方向发展才是如今的方向,可是技术积累不够,技能书方向走错太久积重难返。

所以反过头来看任天堂,他之所以在画面不给力的当下,还能在次世代苟延残喘死而不僵,sorry应该是独霸一方,靠的就是其无数无敌的王者创新游戏,以及其持续的创新能力,确切说是持续创新的努力,说真的这年头系统创新开天辟地开创系列真的越来越难了,任天堂同样技术积累不够,画面无语,所以这两个世代活的狼狈。触摸、双节棍……这些都是其创新玩法道路上的丰碑(还是墓碑?)

今后的发展没有人能预料,也是因为系统创新以达到瓶颈,所以日厂艰难,可是熬过这三个世代,画面可就到瓶颈了,技术力一旦跟上来,百家争鸣我们边走边看。

说半天,我只想告诉大家,我周末在家没玩别的,皮克敏3,是的,宫本茂老爷子当年吹牛B的系列,以前一直觉得他在吹牛b,因为我对星际类型的游戏完全玩不来,所以我以为这皮克敏跟动物森林一样让我摸不着头脑,可是!可是!可是这免费的游戏皮克敏3啊,我要赞美你!你在任天堂的创新后花园又搞活一颗大树,我个人觉得,我已经十多年没玩到创新如此却又好玩如此的牛逼作品了!!!

完全不是rts那种感觉的游戏,在后院微观模式玩耍时老宫也是我从小的夙愿啊,真心实现了。那种探索有种当年马64探索的感觉和感动,动作性、解谜、探索都是我喜欢的,时间的限制也是神来之笔,让探索充满进展感。不同皮克敏的设定,让我想起斑鸠的黑白子弹,生生相克,职业特性各不相同,完成不同种类的任务。玩的当时百感交集,差点射在屏幕上,每一个地图每次探索都有惊喜,百玩不厌又让我想起马64的每一关冒险。后期多人的解谜、特别是多人多任务的布置,是紧张时间限制催生的产物,紧张感十足,趣味性和满足感真心在味蕾炸裂开。玩的时候还有无数感想,可惜现在真心想不起来了。我觉得这个系列还有很多可丰富的地方,包括操作和技能系统,成长方向,后台培养等等,就是这种可持续进步的特性,让我对该系列充满期望。而且该系列在今后,是可以往真实感迈步前进的,话说里面的水果3D建模真心拟真到爆,在有生之年还没有错过这个游戏,这种感觉跟玩到黑魂一样惊喜,绝壁惊喜。

大家也看到,任天堂、宫本猫同样有很多失败的创新,大家记得那个潜水艇游戏,还有那个我们乐队游戏,宣传的时候都满怀希望,可是最终效果好些了了。

对于未来,我知道自己能玩到很多欧美顶级续作,包括GTA6、大表哥2、巫师3、COD等等,以及画面牛逼系统傻帽的各种跑酷游戏,但是我们是不是也应该期待一下日厂的努力,如果到时候他们还没死绝的话,或者还没全部转型手游大厂,会不会有真实系感人至深的大航海4X,以及捡起那一个个昔日的辉煌群星,走向大制作的方向?对了,已经成功转型真实系的MGS我已经看到了,越来越烂的生化,越来越不想玩的FF,你们该何去何从?真实感人的ZELDA要等到哪个世代?都去做手游吧!你们会活得更好,也许吧,可是在我们心里,有的厂活着,他已经死了。

不小心码了这么多,只因为皮克敏3给我最初的感动!


本帖最近评分记录
  • 哆啦B梦 激骚 +6 我很赞同 2014-8-26 12:10
  • 家明 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-8-26 11:46
  • wanghujin 激骚 +4 泪流满面 2014-8-26 10:26
  • maidofhonor 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2014-8-26 10:13
  • ggggfr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-8-26 00:51

TOP

马里奥赛车送两个游戏,可以租一个月。
我选了zelda和皮克敏,一周通关zelda,然后纠结了n久选了皮克敏……
真心真心觉得好玩,我周五晚上玩到凌晨8点,睡了一觉,下午2点继续开玩。
地图在pad上真心傻逼(这跟马里奥赛车一个B样),我用的手柄玩的,据说双节棍手感更佳,不过我觉得手柄更舒服。
就是那种一个地图持续探索的玩法,很像当年的马里奥64一关玩N遍,星星在不同地方的感觉。不过皮克敏的地图更大,每天持续探索,会找到很多不同的地方,初期水果怕不够用,其实可以探索完觉得不完美,直接重玩该关卡。慢慢会打开很多捷径,地图熟悉就会越来越快,有点像黑魂熟悉怪物那种感觉,反正可以重来不影响。

后期从其他地图或者根据剧情找到更多新类型皮克敏,就又可以到原来的地图重新开篇,以前疑惑或者过不去的地方,此时就能过去了,探索冒险的感觉非常赞,解谜也都不难。

没个地图多次探索我反正没觉得腻,因为画面真实性还不错,蛮漂亮的,小清新。每张地图设计都很用心,可玩度极高。

可能因为我玩不来实时战略RTS,不过这游戏真心跟rts不太一样,动作性还很强,打boss也非常有趣,有很多种搞法,皮克敏的选择也很重要,基本每一个能力都不一样,打不同的怪都要好好想想用什么打。我觉得就是个单人动作游戏,不过他的武器道具是会生产和灭亡的皮克敏罢了。



TOP

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-8-25 11:47 发表
posted by wap, platform: Chrome
欧美在游戏系统、机制上的创新绝对不会比日本少
可能我玩的少,可以推荐几个。
我记得以前pc上还是蛮多的,不过主机上没听说过


TOP

话说异度传说也算是RPG上的一个创新了,我是说战斗系统,包括松野在FF12上的系统,感觉跟异度还比较像,说到底游戏玩的方向,有些人注重剧情和演出,有些人注重系统,我还是更加注重系统的投入,剧情什么的反正日文英文也看不大明白,这可能也是我们国内这一代大部分玩家的通病吧,因为玩日文过来的,剧情神马的只能靠脑补。

一个词叫跟风,比如欧美打枪过关探险的游戏挺火的,我发现就挺多大厂在仿制类似的,却都有自己的一套。包括对GTA的模仿等,虽然无法撼动,却各有千秋。还有打枪吧,COD/战争机器、光环、战地,每一个系列有他自己的手感和风格,你说系统一样吧,他其实玩起来天差地别,这欧美一个系统方向能做出各种顶尖大作也挺让人佩服的,谁也没碍着谁赚钱。好像也不存在谁告发某游戏抄袭自己的官司?这也算风格单一的好处吧?

反观日本,因为系统的各异,你出个类似的就有被告的风险,现在加贺的泪指轮火纹被告还历历在目。其实一个系列火的话,跟风没什么不对,我相信十个能出一两个精品不是梦。比如黑魂的大放异彩,日厂完全可以各自搞一搞吗,第一座模仿的不像,可能第二第三作就会出神作也未尝可知。我感觉日厂在规避雷同上还是胆子很小的,比如怪物猎人的各种模仿,其实都好不像啊,没一个能打的,好像都必须有自己的系统,必须看着同其实完全不同才能行。这种现象我也不知道该怎么说

TOP

其实游戏还是有主流不主流之分的,任天堂的很多游戏,受众不可能像车枪球那样动辄千万,比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量,这就是某个系统的受众程度。

3d马里奥,好玩,但是也难玩,所以基本集中在特定人群中,销量是百万基本的(?)
zelda,一样受众有限,喜欢的喜欢死,不喜欢的根本玩不来,销量基本大几十万好像
火纹,受众更小,有个30万就差不多了

口袋,因为是RPG,所以受众就大多了,可以到千万
马里奥赛车,因为是赛车,所以受众也广,曾经有很大销量过吧?

反光欧美的车枪球,那受众就是千万级别的,所以可以有千万级别的销量。
所以任天堂应该搞一个打枪游戏?可是他不会,所以搞银河战士,真心很难的,探索地图好难的有没有

当然只是一种现象,我没有说死,人类的习惯和接受程度是这样,没办法,所以欧美千万级大作通常系统都不能复杂,容易上手,路人拿过来也能一路玩下去,享受风景和演出,享受剧情和打枪的快感,但是要精于射击其实也很难。

所以欧美为什么不做异质的大作?这就是原因吧……

TOP

想想日厂当年的N多经典,比如松野的皇骑FFT系列,或者火纹,或者MGS,系统蛮复杂的,上手都蛮难的,包括现在的黑魂,上手需要一定的理解能力,无脑肯定玩不下去。欧美也是考虑到这些,才在系统操作上尽量简化,反正就是推摇杆就跑,几个按键就打枪或者出拳头,然后在剧情深度画面演出以及关卡设计上下工夫,在操作之外让你享受到快感。包括上古5和巫师,RPG打架就是一刀一刀砍,技能升级也简单易懂,反正是傻瓜式的入门。所以玩黑魂的肯定是玩家,所以这系列销量也高不到天去,我以为。

TOP

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-8-25 15:08 发表
posted by wap, platform: Chrome
比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量


。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
我小白不知道,zelda最高销量几何啊,我查了一下,还蛮多的啊,不过现在越来越少了吗……

 1987 FC塞尔达传说651万   

  1988 FC塞尔达传说林克冒险438万   

  1992 SFC塞尔达传说诸神的三原力461万   

  1993 GB塞尔达传说梦见之岛383万   

  1998 N64塞尔达传说时之笛760万   

  1998 GBC塞尔达传说梦见之岛DX 222万   

  2000 N64塞尔达传说姆吉拉的面具336万   

  2001 GBC塞尔达传说神秘果实时空之章396万   

  2001 GBC塞尔达传说神秘果实大地之章396万   

  2002 GBA塞尔达传说诸神三原力&四人之剑189万   

  2003 NGC塞尔达传说风之韵307万   
   
   黄昏公主好像500多万?

TOP

其实欧美游戏,虽然操作简单,却完全不会给人系统简单的感觉,因为里面包含的东西还是很深的,是不是可以认为,是人为降低了操作门槛?

TOP

引用:
原帖由 em9527 于 2014-8-25 15:23 发表


完全是类型不同,欧美制作游戏没有把游戏本身视为一个玩具。
任天堂的游戏还是浓浓的玩具风格,讲求的是类似于音乐游戏的操作节奏感,内容衔接的合理而又要有趣味。
简单来说,FC上的横板马里奥,或者现在大金 ...
恩,欧美还是注重现实的还原,追求身临其境的真实,追求物理引擎的逼真,所以这两种难道是无法融合的吗?真实性和玩具性?

TOP

人类本身对现实世界的真实还原是有强烈好奇心与企图心的,想想当初在GTA的地图上瞎逛吧,感觉碉堡了有没有,然后现在各种模拟真实的场景,比如刺客信条,一个我完全玩不明白感觉不到快感的游戏,可是在街上瞎逛感觉也蛮爽的,什么时候能做到我们内心深处希望的真实感,毕竟现在游戏局限性还是有的,细节还原也不可能尽善尽美,身临其境是种感觉。我坚持认为,如果GTA做一个上海大地图,肯定就身临其境100倍了。

TOP

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-8-25 15:50 发表
posted by wap, platform: Chrome
扯**蛋
呵呵

TOP

感谢NS2014老师,不知道你大号是啥,我不是写论文,只是在tg发表感想,都是根据脑子里的存货讨论一下可能性,有说错的地方我也乐意看到你以及其他人指出来,只是为了发表感慨,不为和人争论。然后有共鸣的会给我些鸡骚,没共鸣的就呵呵离开,您看不惯我满嘴跑火车,可我真没跑火车,全是私货,瞎鸡吧聊天而已,呵呵,您息怒。

TOP

加贺那个例子其实举出来后也知道不太对,那个前因后果也是知道的,不过就这个最清楚最深恶痛绝。

TOP

还能不能愉快的玩耍了,回去刷暗黑3去了,皮克敏先缓缓,喷了

TOP

posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA
日本市场之与欧美神似香港电影之与大陆

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博