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[其他] DF的 FFB 数毛文总结,技术的 SE 你给我跪下

速度去看戏

懒得转图了……链接:

http://www.eurogamer.net/article ... ntasy-xiii-face-off

第一句:
The rumours are true. Final Fantasy XIII on Xbox 360 isn't anywhere near as impressive as it is on PlayStation 3. The real kicker is that it's a lot worse than it should have been.

谣言成真,360的FFB赶PS3的差远了。喷点在于,缩水程度比正常该缩的大多了。

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看完了, 2楼正解,这次的看点是360版有多烂……这次根本是Bayo的换位重演……

DF的结论是360版就是赶工移植版,或者技术的 SE 还不能解决好白色引擎的跨平台问题(之前有消息说360版用了不同引擎)

推测分辨率降到576p 2xMSAA是为了在 10MB 的 eDram 装下完整的一幅帧缓存而不用吧帧缓存打散成tile小块(实际上现在分tile不是什么困难的技术,360 720P带aa的游戏都用到了,Fallout3,Dirt2都用 3 tiles 实现了720P 4xMSAA,Capcom的引擎没记错也是3 tiles)。可耻的是,没有分tile,也没有好好利用完整帧缓存带来的优势(分tile会增加计算量,而且基本上分几次tile就相当于带宽除以几),PS3为了省带宽采用Alpha to coverage来做头发,有网格效果,按说360版既然带宽不是问题了,那你应该用普通alpha通道啊,结果丫不用。360版继续采用Alpha to coverage效果,而且因为要从576p拉成720p,网格更明显。即是说,不但没有去绕开eDRAM的限制,连eDRAM的优势也没用上,想当年忍龙也是576p,但是同屏人数和水面等通明效果是做的比PS3版好的。

作为一个看CG听故事为主的游戏,360的播片也败了,SE 买了行业标准 Bink 来压影片,可是他居然用的是固定码率(看到这里我整个人都OTL了,对视频编码有常识的都知道同样体积,固定码率和动态码率的差别能有多大)……静态对比还好,场景一激烈了就变成马赛克展览,而且更发指的是头两张碟都还有1G的空白空间,有空间干嘛不给电影用啊OTL。

好吧最后360版还是又有优点的,帧率更稳定,PS3部分人脸特写能低到20帧,360上保持30帧满速。
不过毕竟分辨率也下来了。

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哦对了,DF还总结了一句:

"这播片压缩品质简直是业余水平啊!"

SE真可以去弹鸡鸡弹到死了……下次要移植32G的艺术性麻烦先联系天朝网络压片组

[ 本帖最后由 暴皮 于 2010-3-5 16:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 占戈 于 2010-3-5 16:37 发表


不懂英文就别瞎发言。
两个版本在战斗中都会出现轻微的掉帧,而在过场时,PS3版的帧数有波动,而360版恒定30,这是因为360版的过场不是RT,而是播片——576P+码塞克的播片。
懂英文的同学,麻烦把说PS3过场是RT而360是播片的那段摘出来给我看,我眼残

那段对比视频说的是:
在同样的RT过场中,ps3版在同屏多角色近景和脸部大特写的时候丢帧严重360不丢



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引用:
原帖由 moon2007 于 2010-3-5 16:48 发表


我把整个游戏全通了都没看出有哪一秒是“丢帧严重”
如果可以的话请说一下到底是哪一章的那个地图的那个事件“丢帧严重”了,我好再去补一补那一段剧情
我没玩这个游戏,也不打算玩这个游戏,但是我很蛋疼的看了DF的数毛
因为他们是技术宅,从来都是对着高清采集卡采集来的事实讲话,而不是个人的感觉

我说了这文是DF数毛文的观点总结,所以我不知道是哪个JB章节哪个JB地图,但是证据就在链接里,你可以自己去看
当然信不信是你的事 ,哦对了,JB是羁绊的缩写,别误会

[ 本帖最后由 暴皮 于 2010-3-5 16:59 编辑 ]


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引用:
原帖由 moon2007 于 2010-3-5 17:15 发表
原来是没玩过的人在大言不惭开喷游戏啊

嘛~这也没啥不好,只是下次别对已经发售的的游戏这么做就可以了
我已经说过这是总结DF的观点,我相信DF没说假话,
要是你觉得上面链接里的证据是假的,那你大可以找证据来反驳。
别忘了,“连天师都会贴证据“

至于是不是在“喷游戏”相信看的人自有公论

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有些人真的全身都是G点,全篇在说360不好,结果有一句说PS3掉帧就好像碰到了他小樱桃一样

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