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【我不要当技术盲】关于神机的火星科技MLAA
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发表于 2009-12-11 23:49
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Morphological Anti-Aliasing,意思是“形态学抗锯齿”,
简称MLAA,是最近讨论的比较多的一种抗锯齿技术,
之前出于兴趣在B3D爬了一些MLAA的论文,没想到这么快就有应用了,
所以赶在有些大师把这技术捧臭之前给大家分享下心得,
我不是业内,只是个爱好者,错漏之处请真牛人指教。
我对MLAA的主要理解来自这篇技术论文:
http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf
恩,Intel实验室出品,是Intel捣鼓的技术没错,英文好的建议爬一下原文,很有意思。
这个技术和现行AA方式的不同,在于它不用在光栅化过程中找边缘,
而是等最终帧形成以后,通过图像分析,
按照锯齿的形状特征和色彩断续,找到边缘并进行混合,实现抗锯齿效果。
做一个不太靠谱的比喻,可以叫做“PS式抗锯齿”,当然实际实现方法很复杂……
从文章随附的演示来看,效果很出色。
但是似乎和NV的QAA一样,会让整个画面有轻微的模糊。
个人理解,这个技术最大的优点就是可以把AA从光栅化流程中彻底解放出来,成为一种后期处理特效,
虽然还是增加运算量,但是AA带来的填充率压力却完全被释放了,好处是不言而喻的。
考虑到是Intel独显Larrabee的结构,采用这种技术应该非常合适,
而且就算Larrabee一时半会生出不来,此技术理论上可以把AA的活计扔给CPU,
对Intel垃圾一样不支持AA的破集显来说,也有其意义,所以不奇怪Intel会搞这种技术。
当然对PS3而言,这也是个相当好的技术,孱弱的RSX又可以扔一件重活给SPU了,
如果能够普及,神机游戏抗锯齿悲剧的宿命有望彻底改观。【喂,那谁和谁,可以开始自慰了】
[
本帖最后由 暴皮 于 2009-12-11 23:56 编辑
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