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一个关卡策划的制作心得
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发表于 2010-1-29 15:09
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下面这个作品是我用UE3制作的一个小关卡,素材全部取材UE3。现在,就让我简单介绍一下我的制作心得吧。这次心得主要从:游戏性,布局,测试,坚持,多分析别人的游戏这五个方面交流,希望对大家有帮助,另外也请拍砖的朋友手下留情。
(整体关卡鸟瞰图)
游戏性
游戏性不仅是在制作一个关卡时首先要考虑到的问题,而且是要一直考虑的问题。作为初学者常犯的一个错误就是过于关注技术层面,最后做出来的东西也许看上去很漂亮,但连自己都不觉得好玩。确实,我们很多人在刚构思作业时,往往想加入各种特效来显示我们对编辑器的精通,有美术实力的同学还会想要尽量把模型做的好看来体现他们的美术实力,但我们这样贪大求全,只会导致作品的失败。同样,我们以后工作的环境很可能不会有虚幻3这样强大的编辑器,能用的只有Visio,3ds max,Photoshop这类基本的工具,因此没必要太关注于编辑器功能,而是在掌握基本功能后,把注意力集中在游戏体验上。
关于如何设计游戏,作为新人最好的途径就是去分析市面上已有的游戏,在实际工作中这叫“参考游戏”。通过分析已有的游戏,我们知道这类游戏哪里好玩,也就是游戏性在哪。
(整个光卡的线框图)
布局
关卡的布局往往是关卡策划最先制作的东西,它包括关卡的长宽高和关卡内物体的摆放。在制作布局时有一个参照的标准是很重要的。如果我们不知道地图应该有多大,就看看游戏里自带的地图是多大的。如果我们不确定房子应该有多高,就摆个人物的模型上去。
一个新人常忽视的问题是地图的主题,每张地图都应该有一个主题。比如说我做了一个外形很漂亮的城堡,这个城堡就是我关卡的主题,那么在我的关卡里就应该有更多的室外部分,这样玩家才会有很多机会看到它。如果你的场景大部分都在城堡内部,那玩家就看不到你精心设计的城堡外观了。
另外一个与布局有关的就是路径。如果是一个单人关卡,那么不要有太多岔路,这会让玩家迷惑。如果是多人关卡,则要让地图每一地方都有多条道路,太少的道路会导致这里变成一个camp点,所有的道路也必须循环往复,以免玩家在不知情的情况下将自己困死。在我关卡的初期版本里,就发生过目的不明的情况,我当时只一心建造一个我心目中的古代城堡,结果导致我的城堡外围只有一条路,不仅存在路过长的情况,而且在角落的资源点,玩家极易被堵死,所以我在以后的版本中在长走廊上添加了一些箱子作为隐蔽物,并在传送点,虽然有这些补救措施,但因为结构问题,城堡外围仍然是我关卡的软肋。
(更多关卡截图)
测试
测试是一个一直都要进行的环节,越早发现设计上的问题越便于你修改自己的关卡。找尽可能多的人来测试你的关卡,听取他们的意见,观察他们游戏,尤其是他们在卡住时会做什么,这能让你知道自己关卡的问题出在哪里。比如在我的关卡内对玩家并不友好,有许多看上去能跳得过去的围栏和高台,其实这些都是跳不过去的,在实际游戏中会给玩家非常大的困扰。其他缺点,比如光照打不到的死角等等,都是这些制作者难以觉察到的缺陷,一定要经过认真详细的测试才能发现。
(更多关卡截图)
坚持
制作关卡可能比你想的要难得多,或是枯燥得多,此时不要放弃。你有很好的想法,电脑里有好几个做了一半的关卡,但如果没有一个完整的关卡这些就都没有意义。万事开头难,第一次做的东西不会很好,没关系,重要的是这会帮你克服心理上对关卡制作的恐惧感。
多分析别人的游戏。
多分析别人的游戏是快速成长的有效方法。从小的方面开始分析,以设计者的角度去观察,你会发现你其实忽视了很多。举例来说,《极品飞车》是如何体现赛车的速度感的?如果仔细观察你会发现,《极品飞车》中速度为0和速度为100km/h时车辆底部在屏幕上是一样高的,但是它改变了镜头的位置和焦距来让车辆显得更小。看,一个小的方面就有这么多可研究的地方。
(更多关卡截图)
(主楼内部截图)
注:上述截图均为我在GA游戏教育学习时完成的作品截图,
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