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[杂谈] 调查数据为网游正名

据近日新华社电发布的“中国未成年人互联网运用状况调查”报告显示,四成中学生认为网络游戏能“释放压力”。从中学生认为网络游戏对青少年的影响来看,就“比较同意”这一层次而言,选择比例由高到低依次是“释放压力” (42.0%)、“结识朋友”(34.1%)、“打发时间”(28.0%)、“让我有成就感”(18.3%)、“逃避现实生活”(17.0%)、“可以控制别人”(5.5%)。
专家认为,现在孩子们承受的来自学业竞争和家庭期待的压力真的很大,如果压力得不到释放和缓解将会成为学习及生活中的一大问题,所以需要寻求更多的减压方式来给学生降压。网游不就是一个很普遍适用的减压方式吗?学生合理的玩网游,可以使在紧张的学习过程中产生的种种压抑情绪得以尽情释放,另外一些网游还可以使孩子更加认知到团队协作与配合的重要性,个人主义是完全行不通的,这对于正在学习如何与他人交流、如何信赖每一位集体成员的学生们来讲是最好的验证实例。
     然而此前,网游一直背负着社会道德谴责,无论游戏做成什么样子都逃脱不了“妖魔化”的臭帽子。不好好学习的学生、误入歧途的少年最终都会被定义为是由“网游”这个大坏蛋教唆的,“网游”已经成为很多人嘴中的贬义词。在如此巨大的世俗舆论下,孩子们只能偷偷的、带着“我是坏学生”的罪恶感去玩网游,这对于一个本身仅仅是以娱乐为初衷的孩子来说是极不公平的。
既然现在四成的中学生都用他们的“游戏实践”告诉我们:网游不但能减压,还能结识朋友,有成就感增加自信。那些此前一直对网游有偏见的人是不是应该重新审视他们对网游的看法与态度呢?其实游戏仅仅只是一个平台,每个人都能从它身上找到本属于自己的东西。我们所要去体验的并不是游戏的快感,而是源自自己心灵的欢乐。而这种快乐也只有健康的玩家才能享受到。
希望在不久的将来,孩子们能够抱着一颗平常心如同享受生活一样地去尽情享受网络游戏。


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