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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
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以上3点忍都具备,在平台方面更是苛刻.
而且杀阵不同于一闪.杀阵的定义是在一定时间内完成连续杀害敌人.
1来加快了杀敌的速度,2来是对你在限定时间内连杀敌人的一种奖励.
每个人对ACT的精髓理解并不一样,行云流水,转眼间就能手起刀落也是很大一部分人对于ACT的追求.
我更不会认为是overworks无力做出他们想要的真正的动作感觉.
喜欢忍的人都能为这个看似单调的动作游戏付出好几百个小时,足矣.


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S和K最速都有很多打法,但难免会被人认为是极端分子的研究而已.



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鬼二闪的帧数也是随难度减的,EASY的话我也能闭着眼从头闪到尾,反正连一闪不要本钱
主动在限定时间被快速做掉敌人,居然还不爽快,233
打忍摸一下就死……要么你打的地方太简单,要么你太达人了……
杀阵的过程本身是非常讲究的,我个人不是很喜欢K忍……


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顶王子.他们还无视了5a,6a,8a,ex,K忍的黄金城等等这类关卡本身给杀阵制造的难度.
完成杀阵的时间并不多,根本由不得你闲庭信步.
在高难度N周目之后对全关卡全面掌握才能拥有的境界这个前提下,
最速的各种各样的打法甚至能让人感叹只有想不到,没有做不到.
最早的时候谁能想到K忍的最终BOSS做掉只需要12秒呢?而如今12秒都已经烂大街了.

[ 本帖最后由 からす♂ 于 2007-5-25 18:42 编辑 ]

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续力斩只是一种攻击方式而已
不兜后也可以的,不要锁定,直接dash到侧后方去.
美版的普通=日版的困难

[ 本帖最后由 からす♂ 于 2007-5-25 20:36 编辑 ]

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shinobi日版确实少,我当初就是为了秀真不知道在哪个店子的角落里找到的日版.
不过kunoichi日版是12月出的,来年初就有了中文版了

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