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既然都说主机没落了,那什么崛起了呢?

主机、PC、移动端,三者的用户群其实是变动的,互相也有交集,谈不上谁崛起谁没落,他们原本就一直都在,不同时期载体不一样罢了。


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可能不少论坛用户确实老了,总觉得很多人年龄大了从主机导向移动端,确实是这样,但也有一堆高中生、大学生补充了进来。
由于工作的原因会接触一些学生群体,他们同样也有人热爱主机游戏,并不是说只能从儿童启蒙才能让人接触主机游戏,现在互联网很发达,信息传播快,感受到优质的游戏,喜欢的人自然就会去接触。
还有,我表哥表姐,过年到家里来做客,他们的小学生孩子也会对主机上的极限竞速、铁拳,表现出浓厚兴趣,产品、作品本身是优质的,怎么会不吸引人呢,其实市场一直都在的。



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做不出游戏手感、打击感的公司自然非常希望手柄被淘汰、摇杆被淘汰。
变革呗,下一代荒野大镖客请你用触摸屏来玩。


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我发现有的人把电子游戏当成电子产品在分析,甚至扯到了趋势、过时这种字眼。
而电子游戏本身是一种内容,输入设备、显示设备只是工具。好比一首曲子,拿小提琴演奏,小提琴过不过时?几百年了,该用还得用。
分析一下小提琴和电吉他哪个有发展趋势,有必要吗?有意义吗?
扯淡。

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@holden 不好意思,我吐槽你了。
认真讲,有触感的操控设备是不会被无触感的操控设备取代的,像你说VR+体感替代手柄……如果你是进行一种类似于畅想的假设,我可以理解你希望变革的心情,但从工业设计的角度讲这是不可能的,触摸屏替代手柄也是不可能的。理由有很多,说一条:体感/触摸操作的精度达不到要求。
刚才我说电子游戏的本质是内容,而不是设备。是说电子游戏和电子游戏机二者是相依附的,就像小提琴曲就是要小提琴来演奏的,用钢琴演奏的就不能叫小提琴曲。所以,目前主流的游戏内容就必须依赖于现有的手柄鼠标操作进行游戏,除非这种游戏类型因为某种原因不存在了,那这相依附的设备才会不存在。其实你说的摇杆问题是我观点的一个佐证,摇杆越来越少了,是因为格斗游戏这种内容越来越少了。
当然,目前也有不少为触屏、体感量身打造的游戏,这些就类似于钢琴曲。但二者应该是并行关系,而不是先后或者优劣关系,在某种程度上也可以进行转化,但无法替代。
未来有可能会出现更加优秀的手柄,就像微软的精英手柄那样,有其他更棒的手柄面世,在这一点上还是很值得期待的。

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