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» 《闪电11人测试版》试玩后感
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《闪电11人测试版》试玩后感
lawson
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发表于 2007-9-26 13:57
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本来昨天就写好评测,但觉得自己还为玩得够深入,所以就停下来了,经过又一个晚上折腾,细玩着还有点意思。
本游戏主打就是老任的口号:收集、交换、育成
题外回顾,游戏史上第一个《足球RPG》不是这作,是SS上ENIX出的《足球监督RPG》,经典名作啊!
游戏史上第一个指令式足球游戏不是这个,是大家都已经熟悉的《天使之翼》系列。
游戏史上第一个育成类型的足球游戏,还是《天使之翼》,但把育成作到顶级的是SEGA的《创造球会》系列。测试版没能体会育成的要素,等正式版。
PS:这游戏感觉就是《少林足球》游戏版……
打了N场,包括最初期的0:3大比分惨败,到最后6:0横扫电脑……过程么……比较爽吧,勉强给70分。算得上是个半即时的策略游戏。
游戏开始,被动画和语音震撼了一下,L5的动画渲染技术是越来越得心应手了,所以日后再看到别人喷DS的机战没语音,我是彻底没意见了。
有玩开FC、SFC正统版本的《天使之翼》的老鸟完全上手可以参照之前的基础来玩,但实际上又有着很多的不同,大概能拿来参照的就是指令操作方面的。
说到操作上,传球、跑位、射门、防守全部都是点击操作,整个游戏过程都是用笔,十字键和ABXY其实就是照顾左右手使用不同的玩家用来扯动看球场状态,并且是个极度之纱布的设定(容后再说)。
攻击线路策划算是比较有意思,完全可以按照自己的想法来组织战术,如果搭配上特殊技来运用那就很华丽,只可惜测试版只有一种阵容选择,否则能玩到更多不同的进攻套路。
虽然说进攻路线能自由组合,但有时候电脑一些纱布的跑位和设定还是可以把你笑死,当然,也因为此种纱布的跑位设定,导致了很多几乎BUG的进球,例如我在左路中长线刚过的地方长传给前锋,点击了前锋的跑位路线,哪知道己方前锋被对方后卫稍微拦截了一下没跑,那个球就慢慢的滚着……直接滚进对方的龙门里去……又例如,我经常右路突破到底线,点击长传给中路在对方龙门前面的己方球员,球会慢慢飞过对方GK头顶,空门,己方前锋拿着球停在超过球门线上的地方纱布去了……
总体玩上去的感觉是能让人期待正式版的到来。
但是不得不喷一下这游戏的纱布设定。
1,己方AI的跑位实在过分的离谱,经常要么呆着不动,要么是一堆人去围攻一个,我想就纳闷,如果正式版没能协调这些的话,纯属和乱斗型的热血足球差不多(而且还没热血足球的高自由度),说拿来对战的话,我觉得就很乱套!
2,空着整一个上屏幕用来打比分也不会搞个雷达图,这个设计纱布到极点,为了看球场上的人员分布的状态,不得不经常用十字键(或者ABXY)来不停扯动画面。全场比赛单是看这个已经够累的了!
3,球场太小了,这感觉就好似在一个五人小型足球场上放上22个人一样的狭窄。虽然,NDSL的屏幕是小了点,但实在没必要这么个做法的,这导致了球刚到脚下,就立即有对方的两三个人包围着,就算你盘带过了对方,眼看一大条直路空着让你突破……立即有人从后拦截……寒到死。
4,单对单的设定也是个弊端,假设己方控球,对方来抢,排除特殊技巧外,你只可以选择强行盘球抢身位or假动作扣过,但你不能选择射门或者传球,这个设定让我怀疑下那个设计师究竟有没有看过足球来着~~正因为这个设定,你想踢ONE TOUCH攻击套路就简直没可能,因为每次碰到电脑就必须选择强行盘球或者是假动作,你要传球就要在做完之前的选择后才能传……天啊!
骂完了,还是要表扬下的,毕竟这游戏实际的表现还算可以的,动画感比较强~各人的特殊技都不错,不过我打了这么久还暂时没用到过合体技,不知道触发的条件~~
希望正式版能有比较大的修正吧,最少目前单单是传球方面上就有很多不足之处。这游戏如果做得好,加上育成要素,绝对能够吸引很多人玩的啊!
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