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[新闻] 《仁王3》本周实时销量不及《黑神话悟空》

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ACT没落加忍组正常发挥,这种打打打的玩法越来越小众了,不加上牛逼的箱庭地图探索是火不起来的,你回忆一下TGFC当初明末的热度和仁王3、忍龙4热度对比就知道了。

本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2026-2-11 11:00 通过手机版编辑


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仁王这个系列在1代小火了一把以后,越来越往小众的路上走。
其实1代的战斗体验是不错的,我现在还记得几个BOSS,电狮子,巨型女鬼,最后的大蛤蟆。
2代我玩了个DEMO,战斗里面加入了变身,感觉太复杂了,没玩。
3代也是DEMO都没打完,提不起兴趣了。

感觉忍组在仁王上面的路是越走越窄了,比如3代这个,怪脚下一个大圈,叫做常世吧,在里面无法回精力,要一套连招打一个残心才能消掉,我不明白这有啥好玩的,更别说这个残心本来操作就很麻烦。

其它游戏都是随着时间自然恢复精力,你一定要加一个手动操作可以快速恢复,正明说叫操作高端、高玩,反面说就是操作繁琐。

1代我记得就是砍砍砍闪闪闪,最多切换几个姿态,比卧龙其实也复杂不了多少。
现在的仁王搞的真是太复杂了,让人没有玩的欲望。

现在卡普空都知道简化游戏系统了,连街霸都出了几键出招了,RT+前Y什么的就能出升龙了,这在以前敢想?

忍组的思维还没转过弯来,本来卧龙BBBBB就能过关,挺轻松爽快的,这仁王还改回去了。
不知道仁王还有没有4代,不要在小众的路上越走越远了啊。。。

[ 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2026-2-11 12:12 编辑 ]



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引用:
原帖由 @上海knight  于 2026-2-11 13:37 发表
光荣也好忍组也好 始终没明白玩家究竟要的是什么 从无双的没落到仁王 卧龙 浪人的势微 他们费尽心机的想吸引更多的新玩家或者说LU来入坑 实际上却是不断的在失去系列的老玩家
每次弄个demo大张旗鼓的搞玩家反馈但是从来没走上过正确的道路
玩家要的是魂游,地图设计良好探索感强的魂游,至于战斗系统好点坏点,影响没那么大。
忍组走错路了,还在死磕战斗系统的高级感和操作感,对于魂游的其它要素,地图、场景设计等,没有一点进步。


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我也是最近玩《失落的奥德赛》,才发现,探索并完成一个设计精良的大地图,找宝箱获取宝物,中间穿插高素质战斗,最后再对战关底BOSS,是多么有趣、多么有获得感的一种游戏体验。
《失落的奥德赛》是一款jrpg,不是ACT、ARPG,没错,但以前的jrpg就是有这种跑地图的游戏性,但随着jrpg本身的没落,这种游戏性的获得也变得稀缺起来,直到宫崎英高发明了魂游,更加注重地图探索和宝物寻获的体验,战斗只是过得去就行,才再次将这种游戏体验发扬光大起来。

而你说ACT的砍砍砍,闪闪闪这种乐趣当然是有的,但是砍了十几二十年,真的有点腻了,同质化太严重了,区别可能只是玩家操作的角色和在砍的怪物或BOSS的建模不同,动作模组有些不同。
而且这些游戏的重复游戏性往往不高,全价买不是很划算,比如我是忍龙老粉,充值情怀买了忍龙4的豪华版,但通了最高难度之后,也不知道要玩什么了,已经快半年没打开过了。
这个对销量的影响应该还是蛮大的。

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