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Let's go! Mieu! Mieu! Mieu!
原帖由 @kuromo 于 2016-9-29 10:28 发表 fifa崛起跟挖实况制作组根本没半毛钱关系,靠的是加拿大制作组一步步走来的,hupu上有个EA前员工说过 http://bbs.hupu.com/6468959.html 但fifa挖WE团队这个传言咋还有人相信,fifa崛起是靠加拿大工作室撑起来的,KONAMI挖过David Rutter不成功到是事实。作为一个EA中国前员工为你辟谣,请不要YY了.... 靠资金提升研发实力和市场运作是事实,但fifa挖WE团队这个传言咋还有人相信,fifa崛起是靠加拿大工作室撑起来的,KONAMI挖过David Rutter不成功到是事实。作为一个EA中国前员工为你辟谣,请不要YY了.... 没想到被亮了这么多,看了42楼的截图,想多说几句: 1、这个帖子的真实程度是很低的(个案不敢说没有,但所谓整个团队这类的夸张说法肯定为0)。首先欧美厂商挖角日本游戏开发者甚至整个团队的事件是几乎没有的,一是开发理念不同(这个不多说了,原因非常多,现在日本游戏人对本国开发者的固步自封也是颇有微词的)。二是进入新世纪以后,欧美的研发实力(技术实力)已经领先与日本很多了,甚至是韩国已经超越日本(非玩笑,这里指技术实力),所以日本很多开发者并不适合欧美的研发节奏。 2、关于引擎,文章中多次提到引擎对于游戏成功的决定。 首先引擎包含很多模块,包括图形、物理引擎,AI底层、状态机底层等等。物理引擎,图形引擎购买或者外包是普遍现象,因为引擎研发成本很高。 但是AI状态机底层这些属于游戏的核心竞争力,基本不会外包给其他团队制作。而且所谓的游戏AI高低,并不是底层能决定的,上层AI是需要策划编写的,这个需要比较高的设计能力和研发经验。用句流行的话说,AI底层、状态机(程序逻辑层面),决定下线,策划经验设计能力(上层AI、比如跑位,战术体现)决定上线。上线是真正的核心竞争力,不可能外包。 3、设计理念 在WE被FIFA一步赶超的时期,有一句话本人比较认同:WE是足球的游戏,FIFA是游戏的足球。这也是当时两款游戏设计理念的差异化体现。 有人说实况的设计理念一直是真实,个人认为这是误读。其实实况的设计理念之初一直是脱离现实的,相反fifa到是一直想做真实。在技术实力不足的年代,fifa这种理念虽然超前,但是实现起来基本不太可能达到良好效果,比如fifa团队一直在追求人球分离实现,但是BUG多多,在游戏的效果非常远离真实,甚至到了可笑的地步。 反观WE,他们一直在追求游戏性和技术的结合,就是在当前技术条件下做到最好的游戏性,最少的bug,玩起来最流 ...
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原帖由 @kiler 于 2016-9-29 11:51 发表 现在不是玩fifa的人远超实况么,你怎么得出只玩fifa的人视野局格小的人反而是少数?
原帖由 @kiler 于 2016-9-29 12:49 发表 也就是说你的视野局格低?