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[其他] +++++++ps3的标杆,恐龙惊为天人的《船长》潜艇场景(真相)

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原帖由 爱游戏 于 2009-7-3 15:55 发表
烘培的不光是阴影,还有材质的颜色、明暗等诸多的东西。比如alan wake 中,场景会受光照变化的影响,这个要实时进行计算,烘培场景的游戏中,只对几个活动的人物和物体进行计算,比起来当然要节省机能的多。
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场景光照变化导致的阴影变化即使是在主机上计算出来的,也没有必要实时计算。整个场景的光线变化比较慢,甚至可以几秒钟计算一次。计算负荷未见得大(PS3的SPU正好可以分出来干这个),内存或流处理的负荷可能增大。合理使用烘培是smart,不是水平低。对于不需要天气和日夜变换的游戏,不使用烘培是浪费机能。

alan wake的很多宣传画面都是PC上出的,360上的实机演示差了不要太多。此游戏尚未推出,技术细节也不清楚,还是等游戏出来了再说吧。


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原帖由 爱游戏 于 2009-7-3 18:12 发表
原来船长是真正的全局光照+环境光遮蔽呀。。我知道了,失礼了。
如果没有记错的话,船长2加入了ssao。

实时动态GI目前还不可能吧。不过screen space Global illumination倒是有演示。



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原帖由 爱游戏 于 2009-7-7 13:59 发表
这个问题我想过.即使是环境光线是几分钟变换一次,但只要他不是烘培,下一秒即使它不变化也还是要30fps实时计算出来.你说只占用很少的资源几秒钟计算一次,莫不是在第一次计算之后就变成烘培了,直到下一次变化的时候再实 ...
如果视角是固定的,则阴影,漫射和反射都可以用这种方式计算以后放入资材里待用。
如果视角变化很大,阴影和漫射光等与视角无关的计算可以放入资材里待用,反射光就要实时计算了。
算出来的结果存放到临时资材里,和烘培有点区别。
对这些可以优化的地方,至少30fps计算是没有任何意义的。

对于快速变化的全局动态光源,且场景很大,以上就完全无效了。目前的游戏里绝不会有这种场景的。


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