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一个设定就让魂系列再上一个档次

引用:
原帖由 NintendoVii 于 2013-4-29 21:10 发表
posted by wap, platform: Nokia

所有敌人都不显示血量

再加一个,杂兵血量在100%到150%甚至200%之间浮动。

怎么样,爽不爽?
上档次?


1. 玩家不显示血量,只显示状态。用体力槽的颜色表示。不同状态有不同的属性变化,移动速度,各种攻击力等。
2. 玩家体型属于标准,分为小型,标准,大型,巨型(这个现在又,但是)。巨型敌人所有攻击对标准体型无差别一击必杀。
3. 最多三周目,每周敌人的外形和技能都有微妙变化,甚至有隐藏BOSS,并且有些特定武器必须满足特定条件在特定周取得,增加全部品收集难度。


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引用:
原帖由 1986gem 于 2013-4-29 22:31 发表
玩家连颜色都不显示,只能凭动作判定受伤状态,受伤部位影响移动和攻击效果。
怪物分装甲类型,重甲只能先破甲然后才能攻击弱点,弱点不表示,几个部位随机出现,弱点出现时怪物动作有稍微区别,弱点攻击错误效果加 ...

魂系列的高明之处就在于成功的把 “难” 和 “繁琐” 区分开来。而照你所说的,如此细致化游戏的内容,就会导致繁琐,而由繁琐造成的”难“是一种无聊。

魂系列很难,但是也很有趣,恰恰是因为他难得单纯,难得”简单“。

把难度主要集中在对于敌方的分析,难在对于几种动作的灵活运用,对于每一个动作每一次攻击的把握。

所以,进一步将魂系列”单纯“化的难才是正确的方向。

从这点上说,取消血量显示,而改为生化类似的身体状态,相比较血槽而言,就是一种”简化“。同时,也增加了难度。这才符合魂系列的风格。
同样,巨型BOSS一击必杀,会大幅度增加压迫感和游戏难度。同样是把复杂的和血瓶消耗战大幅度简化了,让玩家专心分析boss的每个动作。其实黑魂到了多周目,一击必杀也是很正常的。

而增加护甲破甲这类的,则是增加了复杂性,因为你知道,魂系列的特点是直接剧情少,游戏内部的提示少 。。。。实际上违背了这个游戏的一贯风格。

难不是目的,乐趣才是目的,这也是为什么我一直认为恶魂远不如黑魂的原因。就是因为黑魂把恶魂真正的乐趣大幅度强化,而将恶魂的繁琐与无聊大幅度降低。同时,难度也更高了。

有人说恶魂难度高,我就问一句,正常难度下,恶能有场景比黑魂下水道大眼泡青蛙对新人的压迫大? 还记得当初是怎么死的么?



[ 本帖最后由 ttk 于 2013-4-29 23:06 编辑 ]



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引用:
原帖由 1986gem 于 2013-4-30 00:18 发表
你觉得是简单的难,和繁琐有何关系?如FE,核心玩家会不停凹点让人物满点,非核心的就觉得是繁琐,机战会有人用复杂公式算修正,伤害,普通玩家就来个必闪,集中,铁壁就开打。您所谓的繁琐不繁琐也是对喜欢这个游戏 ...
每个人心里都有一个哈姆雷特。前面是我失言了。对于黑暗之魂2,可能100个人有一百种想法吧。

毕竟黑魂收到的肯定,在本时代日式游戏里,基本上是独一无二的。

近些天发现可能有些到极限了,尤其是当我尝试 无伤 打阿尔特留斯的时候 ,昨天晚上挑战了2小时,依然做不到。主要是阿尔特留斯的攻击方式太多,而需要操作视角的右手又没有办法实时的调整,今天晚上打算把旋转视角放到L键上看看。


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引用:
原帖由 一只鱼 于 2013-4-30 11:46 发表
其实玩过恶魔之魂的朋友应该能感受到,此作的难度和不人性化令人发指,远比黑魂,实在是找虐的最佳游戏:)

比如你中途被砍死,直接关头开始,所有已用道具不可恢复,黑魂还有篝火系统,恶魔只能重新开始,哎。。 ...
恶魔之魂,我只有400小时左右。所以可能评论不是很客观,但是我觉得恶魔之魂的关键问题是游戏乐趣本身远不如黑魂。因为黑魂的难不是靠虐待你来达成的,而是设定了很多层次,当你对游戏加深一层了解,难度就会下降一级,但是你会发现还有更高的层次等着你。

恶魂的很多设定从思路上说没有黑魂明确。很多时候我觉得制作者并不是特别清楚他们要做什么。当然,毕竟是前作,拿来横向比肯定是不公平的,而且没有恶魂也不可能有黑魂。这两作的关系明显是大菠萝1和2的关系。

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