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[求助] 看了某人帖子“一个小品级游戏就让软饭高潮了”的疑问

按照楼上几位所说,看来大作是指投入大、成本大,而不是产出大、收益大。


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显然大制作和大作的区别,还没有搞清楚。

电影届,大制作的烂片很多,名导演的个人化片子却成为大作也很多。

大作显然有质地优良的意思。

大制作只是指成本大,而成本大的不一定质地优良。



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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-10-12 14:28 发表
这个东西只能是个模糊的概念,基本是大制作的意思,包含的东西很多,成本,宣传(其实也算是成本),质量,前作口碑(品牌)。大作的称呼也会是随着时间而产生或者消退的,一个作品发售之前,谁都不知道它到底是个什 ...
大作是无法预知的,甚至出来后还不被理解承认,但是多年后被人认可。比如希区苛刻和库比利科的电影。

麦克尔贝的电影,没看就知道肯定是大制作,但是不是大作很难说。


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关于小品,只是一个形式,如果没有什么艺术价值,只能逗人一乐,过去就过去了,就是真正意义的小品。

如果过了很多年,还能被津津乐道,其中的台词,演员的表演,节奏的把握都很经典,屡次被借鉴,那么就只是披着小品外衣的艺术大作了。

多走走脑子,想想点子,照样不是省力的。

反过来,你就把故宫租下来拍一个烂俗的清宫片,也是垃圾,因为没有包含多少艺术价值。

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三上、神谷等制作人,牛在思维异于常人,而且能获得认可,所以他们是有价值的。

金钱有产出,人力照样有产出,都是平等的。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-10-12 14:57 发表

从这里可以看出,我说的是一般人的理解,游戏界里约定俗成的用法。当然,约定俗成未必是正确的,当一个用法被称为“约定俗成”时它往往反而是不怎么准确的,而你的解释就有点矫正这种用法的意思。
这样就得看lz的 ...
其实所谓大作之说,就像电软老D当年总说的精品,其实是处理品。

在电玩游戏长期缺乏的情况下,望梅止渴的玩家就对游戏充满期待,对厂商崇拜。

关键是短缺造成的,饿时吃糠甜如蜜。

随着游戏市场像电影市场一样开放,资源丰富,竞争激烈,对大制作的迷信会逐渐降低,人们逐渐各取所需,爱看烂片看烂片,爱看无脑看无脑。

到时魔界村根本没人喷,因为5分钟体验直接扔了。

现在骂魔界村的,都是当年玩了命过不了第一关,然后靠秘技通关的,比如我。

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当年玩卡带的时候,因为容量所限,fc里24k就是小制作,256k就是黄金大卡。md里8m算是分界线,40m的16人就是大制作。

这是因为当时的容量,限制了游戏的表达,画面音效跟不上,家用机无法用小成本去模拟街机的大制作。

到了cd/dvd媒介,容量限制不再是约束,一张dvd不够就两张,所以没人认为4张盘的就比1张盘的游戏的制作更好、更精良。

这和电影大作不在于是90分钟还是270分钟,小说巨著不在于是50万字还是200万字是同一个道理。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-10-12 15:16 发表

一线超大作和口碑佳的好游戏还是有区别的

zelda和大神在正式场合显然不能相提并论
这两个历史差距太大。

比如米老鼠虽然和walle不能相提并论,但并不能简单认为walle就比mickey mouse差。

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2009-10-12 15:22 发表



我觉得你必须搞清楚一个概念

B级片里有不少神作

但他本身仍是B级片

优秀的作品和大作是两回事

再搞清一个概念,大作里烂作也不少,但大作的成功率比小品高得多
你的最后一句,又把大制作换成大作了。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-10-12 15:26 发表

但米老鼠和walle还是不能相提并论,这就是问题所在。
因为mickey mouse不是一个人在战斗。

公平的讲,应该拿某一作而不是全系列来对比。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-10-12 15:26 发表

但米老鼠和walle还是不能相提并论,这就是问题所在。
所以存在一个媳妇熬成婆的过程。

现在对比两者,一个是100年,一个是一两年,差距很大。

过500年,一个是600年,一个是501年,就没这么大差距了。

姜文关于扮演老毛说过,过100年,没人在乎你长得像不像。

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2009-10-12 15:34 发表



你怎么定义是你的事

对于娱乐业来说,大制作就是大作,大作就是大制作

AAA级就是投的钱和资源最多的意思
但作为商品,我只知道,要么以收益来评价,比如大俗片也有好票房,要么以品质界定,比如阳春白雪的。

唯独没有以成本来界定的。

如果要做高成本,太容易了,制作人买套房,买辆车,来个全球旅行,成本马上就上去,或者把十个游戏的开发成本做到一个账里。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-10-12 15:39 发表

【在游戏界,不是所有媳妇都能熬成婆的】
历史可不是走过就行了
历史要自己来写
虽说现在大神与tp口碑不相上下
但大神的第二作还得这么神才行,即使有这么神,还能有那么高的投资么?画面系统还会那么新鲜么? ...
因为游戏目前还是个消费品,还不像电影可以成为艺术品。

比如你吃完一个螃蟹,再好吃,吃完就没了,你不可能重复消费同样品质的,以后可能都不如这个。但是电影你可以一部片子看100遍。

谁也不会在乎,我在某年某月吃了一个螃蟹,一辈子难忘,只会说,今天我吃的螃蟹好不好。但是电影会让你一辈子难忘,反复品味。

当然,最关键的,在于消费者的依赖性和传承性,这和球迷群体有相似之处。

有一些球迷支持的球队,过去10年很牛,现在不行了,但球迷不会抛弃,会等他翻身。

一只新兴的有钱的球队,要获得球迷认可,还需要一段时间。

但是场上比赛,没落豪门输球再正常不过。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-10-12 15:47 发表

成本你得体现到游戏里才行啊。。晕死
这怎么才能看出来?能2段跳的,比不能的成本高?有惯性的,比没惯性的成本高?

菜单有100个选项的,比10个的成本高?

我最近玩了几个fc外星科技的rpg,说实话,制作应该不亚于诸葛孔明传,但显然是烂作啊。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-10-12 16:07 发表

游戏照样有一辈子难忘的啊,两者区别在于:电影难忘,可以在长达10年甚至几十年的时间内不停出拷贝,出dvd,bd,持续创汇
而游戏如果没系列作撑着,这种老游戏翻新基本没人买账。
游戏品牌靠公司经营,有些品牌注 ...
我只说一点,你看看对不对。

我们不能保证厂商的每一分钱,都花的合理、理性、有效率。

同一个标准下,找一个优秀之作团队,因为经验丰富和效率高,所以成本还要低于一个水准平庸的制作组。

比如,一个清华高材生,做出一道奥数题,所花精力和时间,显然要远远小于我。显然,我的成本大,并不是因为我的能力强,恰恰是因为我的水平低、能力差。

一个新的游戏平台,第一作因为要适应系统和环境,团队需要磨合,所以经常出错和返工,成本很大。

到了第二作,轻车熟路,更少的成本作出更好的效果。

我说的你明白吗?当然,我不是业内。我所指出的,只是表明,你的前提是建立在高效率最合理的基础上,成本越大越好。

而事实上,很多成本大,恰恰是因为低效率和低水平造成的。

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