小黑屋
原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2017-6-23 16:17 发表 老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。 不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。
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原帖由 @I-Am-Legend 于 2017-6-23 17:13 发表 日系游戏重技巧 美系游戏重体验 所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒 就这点来说地平线的BOSS就很到位
原帖由 @I-Am-Legend 于 2017-6-27 02:27 发表 我指的是真实的体验 比如日本人做游戏 转身就是两个方向的切换 要么没有中间过渡 要么过渡动作就几帧 这样的好处是动作节奏感好 也就是所谓的手感好 至于动作的真实与自然那倒是其次了 而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了 那么手感粘滞便不可避免了 不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了
原帖由 @I-Am-Legend 于 2017-6-27 03:02 发表 大家理解不一样罢了 比如龙这个东西 西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体 这样龙才能飞起来 而且这也说明了龙为什么会喷火 东方人不会去思考龙为什么会飞 龙就是龙 日本人做RPG就是喜欢讲故事 各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧 热血 复仇 爱情 友达 正义 和平…… 而欧美人做游戏更注重环境的塑造 主线任务只是用来推进剧情的 各种探索和支线任务才是最好玩的地方 他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界 起名字捏脸 有各种丰富选项让你和NPC聊半天 世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界 巨大BOSS? 这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?