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重玩《美国末日》有感

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原帖由 @naughtyben  于 2017-6-26 03:58 发表
现在就喜欢玩这种有剧情有画面的一本道游戏,那些刷刷刷的,自虐的没时间没精力玩了
我相反,越来越不爱看剧情,像填鸭一样,没时间玩这种。当然刷刷刷,更讨厌。


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原帖由 @yang_yii  于 2017-6-26 10:53 发表
TLOU的剧情设计很不错。战斗部分还是神海的味道,只不过节奏比神海好一些。
TLOU让我总觉得很有仙剑的感觉。神作,玩的时候能很感动,但是要论游戏核心设计就仅仅是个及格分数了。
很有仙剑的感觉。
我还没通tlou,不过我认为仙剑的剧情挺平庸的。。。



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原帖由 @混血王子  于 2017-6-26 23:16 发表
你说的有意克制我觉得说到了关键,这是个玩法为剧情合理服务还是剧情为玩法服务的问题,和狭义广义没什么关系。

举个反方向的例子就是恶灵附身,后者为了能设计出各种乱七八糟的怪物和奇怪的弩箭武器和一堆乱七八糟的陷阱机关(旋转木马切脑袋),愣是编出了一个很扯淡的意识流剧情,而且剧情的叙事一团糟,表现手法更是lowB,甚至出现了玩法和剧情矛盾的地方。(敌人怕火,但却举火把攻击玩家)。但是换来的是游戏够好玩。

对于不在乎剧情的玩家,恶灵附身就是他们的菜。

反过来看TLOU,为了剧情和叙事,玩法上只能收敛,制作者脑子里不管出现什么有想象力的点子都要先考虑合理性来配合游戏剧情和世界观。我不否认这也是一条路,也有很多人买帐。
这样的开发模式就注定限制了游戏性的突破,所以说来说去,只能说一句“后面有几场战斗在高难度下也是很可玩的”这样的话。



下面我举个恶灵附身里互动模式的例子来证明这类互动并非狭义上的战斗操作和策略。

不说常规武器,恶灵附身对于三上最大的进步意义就是里面有火,冰冻,光和电这些元素的引入。并且这些元素对游戏是有贯穿始终的互动意义。

火可以烧倒地的敌人,可以暴击一部分boss,可以通过火把,弓箭和火柴来引燃,可以通过汽油引燃,在某些地方还明确禁止用火,否则会引发大爆炸。

冰冻可以冻住敌人,可以冻住陷阱

电不但可以麻痹还有导电效果,这一点不但体现在主角手里的武器还体现在一些陷阱上,有一个陷阱主角和敌人同时站在水里,敌人被陷阱电到后主角也会被电到。另外电还可以失效箱子头的扫地机陷阱。

闪光不但可以定住敌人,还能对特定敌人形成一击必杀(满地爬的肉虫子)

这些元素互动看着眼熟么?没错,和botw里火水电的元素互动是一脉相承的,甚至可以看作botw里规则互动的雏形,虽然当初TEW还没做到botw里那样花样繁多,但可以看出贯穿游戏的规则式互动已经在三上的脑子里逐渐成型了。这样的模式才能催生玩家主动的尝试各种武器(这是脚本互动和规则互动的最大区别,前者玩家能意识到只能用这一次),从而找到这些规律(botw同理)。然而这样的互动模式注定难以套用在服务剧情的游戏中。设计上的想象力本来和合理性就是矛盾的。所以这里只有取向不同,不存在谁高谁低。

本帖最后由 混血王子 于 2017626 23:55 通过手机版编辑
一切矛盾的事物,在某个层面上同时又是相互支撑的。完全脱离现实的想象力是不存在的,就算存在估计也是索然无味的。

喜欢剧情流的,说白了,更喜欢感观的、直接的感动。
喜欢gameplay的,则是更喜欢内藏的、一种精神层面的感动,或许也以可以说这是一种形而上学,一种装逼。。。

本帖最后由 seek 于 2017-6-27 02:25 通过手机版编辑


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