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[其他] 【纯讨论】为什么360的游戏好多都有画面撕裂问题,PS3反而好的多甚至没有?

360显卡自带的dram太小了,一个pass渲染不过来,共享显存又太慢..


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引用:
原帖由 hourousha 于 2012-9-20 21:37 发表

我说,你明白你在说什么吗?一个pass渲染不完和屏幕撕裂有啥关系?EndTiling又不会触发swap或SynchronizeToPresentationInterval
每次swap/present之前,都需要把backbuffer(本质就是一个rendertarget)从EDRAM中 ...
学习~
我是普通码农,不是游戏程序员(当年一入职就被调岗了),确实不懂这个,我2楼的发言完全是臆测~
怪不得以前西善镇司说ps3上的bio5用的是三缓冲,360用的是双缓冲..
确实缓冲层数高了,会带来延迟..



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引用:
原帖由 tdka 于 2012-9-21 12:26 发表

并没有,三重缓冲延迟比双重低
不是吧..缓冲级数越多,延迟越严重,但是帧率会提高..
同理,cpu流水线级数越多,延迟也越严重,但是频率会提高


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