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引用: 最好的案例就是2006年《游戏一周》(Gamer Weekly)杂志猝死事件。《游戏一周》以周刊的形式,想在速度上超越两本既有杂志半月刊的出刊速率——不客气地说,这种定位从一开始就给自己挖好了坟墓。这可能和其主创来自某既有杂志编辑部有关。虽然是周刊,但其内容结构、指导思想,乃至版式安排都与某既有杂志如出一辙。以简单的经济学原理论,每周4.98元,一个月四周,和某刊半月一本,定价9.8元相比根本不存在价格优势。但不要忘了《游戏一周》增加的是读者每周购买的时间成本,与其频繁上街,一个月跑四次寻求一个替代品,不如直接买半月刊就是了——可以说《一周》的“单位资讯成本”无疑是最高的。更致命的是《一周》在节奏上完全忽视了网络媒体的隐形地雷阵。资讯不可能比网络快;功略等传统杂志的优势内容则在质量上最多与原刊持平、在速度上又败于网媒;而专题类内容则在这本薄薄的周刊里基本找不到页面和策划时间。前有旧刊的知名度和发行量截源,后有各路网络媒体的追杀,这样的杂志当然无法生存下去。
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引用: [注1]《游戏一周》的最直接停刊原因并非销量问题。不过国内电玩杂志的确有因为销量和广告无法支撑而倒刊的例子。比如美国IDG旗下的著名导购类电玩刊物GamePro的中文版《电玩帮》,由于投资方不看好,这本原来在美国大受欢迎的杂志中文版在前后大约出刊一年后迅速消亡。