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» 博弈论的壮丽色彩——评PSP《北欧女神传》
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博弈论的壮丽色彩——评PSP《北欧女神传》
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发表于 2006-7-16 21:42
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博弈论的壮丽色彩
很多人喜欢缅怀经典,尤其是RPG,通过漫长的战斗和游戏世界的冒险,玩家与游戏之间建立的感情和世界观代入感是强烈的,这种情感会伴随着时间的推移在玩家的思维中升华,就如同《北欧女神传》里蕾娜斯说过的那样:逝去的人会成为强烈的思念。而她于PSP的完美的复刻,从某种意义上说也正是厂商给予玩家这种思念的一个新生。
有关这个游戏的评述从游戏发售的1999年12月起就没有间断过,借以北欧神话的深厚世界观作为蓝本,以游走于神界与人界的灵魂挑选者Valkyrie作为视角,再通过战魂们逝去牵连的生死故事来泼墨,将一个凄美而充满勇气信念的RPG爽快淋漓地展现在全世界玩家面前。加上樱庭统混合电子乐仿佛穿越时空般把玩家领入那个神话时代的造诣,还有多重结局下完全不同的立场问题透视,以及吉成两兄弟那透过双瞳就能望穿人物命运的角色绘制……《北欧女神传》在很多玩家心目中被奉为神作的地位近乎不可动摇。
基于这样一个在剧情/音乐/人物/世界观/系统方面已经有很多人作出不同评论的作品来说,笔者只有意于对 TRI-ACE 创造的一个深邃的游戏体系作一番个人见解,或许在挖掘《北欧女神传》最本质的体系的同时,我们能领略出更多制作者在开发游戏时的用心与反馈给玩家的诚挚。
《北欧女神传》的体系是庞大而充满创造性和快感,单拿灵魂般的战斗系统来说,前有DQ的回合战斗,FF的ATB实时战斗,格兰帝亚的自由半即时战斗,还有传说系列的手动战斗,但是《北欧女神传》仍然在战斗系统方面首创了对应按键角色行动系统,也让ACT的格斗连动感觉在RPG的战斗中呈现,许多玩家深切体会这一系统的博大之后更是高呼:“RPG战斗见得多了,没见过还能创造成这般新意而又精彩的”。战斗过程再辅以GUTS和AUTO ITEM之类的特殊技能,不断玩味玩家某种特殊的成就感,令人当然不能自拔。
统括来说,TRI-ACE 巧妙地利用了经济学中博弈论的心理,这个理论在去年某游戏的制作会上原任天堂制作人樱井正博曾经简化性地归结为2R原则,即RISK and RETURN,玩家付出了多少,获得的利益是否能满足他们并继续驱使进行下去。不过2R原则毕竟表面了些,在博弈论的概念里,条件/资源/几率/规则/冒险等等都是影响行动和结果的因素,而《北欧女神传》的体系正是博弈论的一个折射面。
什么是博弈论呢?
博弈论(Game Theory),有时也称为对策论,或者赛局理论,应用数学的一个分支, 目前在生物学,经济学,国际关系,计算机科学, 政治学,军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构(游戏或者博弈Game)间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法,也是运筹学的一个重要学科。博弈论也应用于数学的其他分支,如概率,统计和线性规划等。
通俗地讲,博弈论是一种“游戏理论”。其准确的定义是:一些个人、团队或其他组织,面对一定的环境条件,在一定的规则约束下,依靠所掌握的信息,同时或先后,一次或多次,从各自允许选择的行为或策略进行选择并加以实施,并从中各自取得相应结果或收益的过程。套用到《北欧女神传》上来说,即玩家做为游戏的操作主体,面对并遵循制作者制定的游戏规则,依靠玩家自我探索或者攻略等工具的辅助,在游戏中最大可能地壮大自己的力量,同时取得游戏进程的满足感。
一个完整的博弈应当包括五个方面的内容:
第一,博弈的参加者,即博弈过程中独立决策、独立承担后果的个人和组织;
第二,博弈信息,即博弈者所掌握的对选择策略有帮助的情报资料;
第三,博弈方可选择的全部行为或策略的集合;
第四,博弈的次序,即博弈参加者做出策略选择的先后;
第五,博弈方的收益,即各博弈方做出决策选择后的所得和所失。
虽然用博弈论来评论《北欧女神传》显得有些抽象,但是熟悉这个游戏系统的玩家一谈起当中几个极具特色的创造点,肯定会津津乐道自己在进程中如何调配人物战斗关系,如何照顾到角色的发展技能,或者抱怨那么一点点运气因素,其实这些都已经是博弈论的表现了。那么我们不妨就先从游戏中这些最贴近玩家并反馈个人信息的战斗特色来入手吧,看看《北欧女神传》的博弈原则。
A.对应按键角色行动(满足博弈原则:3/4/5)
一个按键对应一名角色,这正是《北欧女神传》战斗的根基。事实上最考验玩家的地方就是在最适当的时机让最合适的角色行动,或者是瓦解敌人的防御和破绽造成重大伤害,或者是配合我方的其他角色形成其它目的的连击。比较具有说服力的是在隐藏迷宫炽天使之门,有一种由4只仓鼠组成的敌人队伍,别看这些小家伙可爱,但绝对惹不起,他们随便一只发动全员44HITS的攻击都能让我方全灭,那么玩家会说我有概率性自动复活的手段,可惜就算你侥幸复活了一次,另外的仓鼠照样再来一次这个44HITS,你有几条命够死?你又有多少自动复活的几率够它玩转?而此处最考验玩家战斗按键组合的首先是如何打到这些仓鼠。没错,就是如何打到而不是打倒,因为这些仓鼠体积都很小,目标的回避率也相当高,所以玩家纵使全员一顿按完,恐怕也伤不到这些小老鼠丝毫,更不要说能不能打死它们了。一旦玩家彻底领悟了前面提到的“最适当的时机让最合适的角色行动”,那么对付这些仓鼠战略性就多了起来。
B.武器攻击的行动段次(满足博弈原则:2/4/5)
制作者为了这个战斗方式的更进一步补充,加入了武器攻击的行动段次,举例来说就是武器属性OOO可以进行三次攻击,OOX则代表着第三段攻击无法施展,XOX则是只能发动角色的第二种攻击方式。这样一个饶有趣位的设计,让玩家们不仅仅是把精力放在战斗中如何顺次按键让角色行动,更是要研究不同角色各种不同招式的连携性。比如路西欧这个角色的第二段攻击SHINING BOLT,能将浮空的敌人打出大量的魔晶石以在战斗后获得多达3倍经验值的奖励,那么考验如何才能完成这样的壮举,明显是要其它角色配合路西欧先完成让敌人浮空的条件。同样是前面A类提到的仓鼠,路西欧的其中一样攻击段是专门针对地面的敌人向下判断攻击目标的,对付这些装可爱的仓鼠自然是不错的选择。
C.魔晶石与紫炎珠(满足博弈原则:2/5)
“出必杀打飞他,空中继续追击不要让他落下来!”或许没有多少玩家还能记得这段出自香港《GAME PLAYERS MAGAZINE》2000年117期时对《北欧女神传》索取魔晶石的精辟描述。追击浮空的敌人可以打出魔晶石,而追击被打趴下的敌人则可获得紫炎珠。无论是魔晶石获得的经验值奖励还是紫炎珠及时解除角色们的CT疲劳值,这两个系统的加入都让普通的RPG战斗从只求最终结果的金钱/道具/经验值直接解放到了战斗过程中的收获。针对我方当前的状态,玩家选择性地游走于这两样物品的战斗获取,而在C-ENDING中为了华丽地将芙蕾女神打败,紫炎珠让角色,尤其是魔法师在下个回合能立马行动起到的巨大作用,更是让人感叹 TRI-ACE 创造的这两块石头让玩家把战斗玩个精快。
D.近无敌组合 GUTS + AUTO ITEM(满足博弈原则:2/3/5)
GUTS,中文版翻译勇气,也可以理解作坚强的意志力,即使承受致命的打击,也能重新站起来并回复1-9HP供角色苟延残喘。AUTO ITEM,自动使用道具,角色健在的情况下,能为经受致命打击却没有站起来的队友使用“重生之羽”。这两个战斗技能的组合能保证玩家即使面对强大的敌人也能立于不败之地。当然,GUTS最大53%的发动几率保证了游戏的平衡,对于玩家心理来说,比一半多出3%的感觉就好象上帝的天平偏向了玩家的一方,而 TRI-ACE 将所有角色HP最高上限定为九万更是默许了在挑战强大的敌人时这53%几率的微妙满足感。可以想象一下跟敌人僵持了十几个回合,被对方一记全员大魔法灭掉(比如伊瑟丽亚女王的大魔法基本能把我方全部等级为99的角色伤害19万,远超9W的HP上限)并且GUTS没有发动的惨痛,或者是被敌人全灭后残存了一名角色发动 GUTS 站起来,然后继续靠 AUTO ITEM 重整队伍,那种星星之火燎原的感动简直可以用眼泪来形容。这样的系统除了考验玩家对现有资源最大利用外(比如考虑装备自动复活但有30%破损率的天使像),还有些近似于博彩,不过那种成功的甜头确实……比较遗憾的是无论后期敌人如何强大,夸张的攻击伤害只是一个数字表演,基本都是看玩家能否博得53%的头彩罢,这也算是一个败笔。
E.升级的凹点乐趣(满足博弈原则:2/3/4/5)
关键词:青灰色的首饰+生命腕轮。RPG的升级总是带给玩家新的自信和希望,回想起任天堂火焰纹章系列升级时那牵动玩家心弦的魔音,其实归根结底还是人类最本质的贪婪。这种贪婪无可厚非,就好象全人类的成长,为什么看似同样经历的人却出人头地,有限的时间创造无限的机会,这一直都是人类成长的课程。《北欧女神传》中将这种机会变相地交给了青灰色的首饰和生命腕轮这两样道具,前者可获得升级时100点CP技能值额外的奖励,后者则可以获得升级时HP上限再追加300,并且生命腕轮还有叠加效果(即叠加后HP上限再追加600)。这样一个巧妙的安排,让玩家开始时刻顾及角色何时即将升级(恐怕以前玩RPG虽然在意角色们升级,但绝对没有这样在意的),以便及时换成这些道具,毕竟平时的战斗还需要类似提高攻击力类的装饰品,无奈可装备数有限,只能靠玩家时刻提妨。所以出现了有人升级时捶胸顿足“怎么就升了”,有人面对拥有极高经验值的BOSS不知如何把有限的升级装备分给角色们,还有人甚至认真计算每个敌人可能获得的经验值升级而刻意绕开。所谓痛并快乐着,别看这升级事小,不断地装备和搭配是果真很玩味玩家感情的,有时候博取的并不已经仅仅是一个数字的攀升,更多的是通过自己的努力安排最大获得的成就感。
由此可见,《北欧女神传》在博弈论的范畴内讨论,可以解决很多玩家和游戏制作心理的问题,同时即使是一个博弈法则的运用,在不同玩家的眼里都能玩出不同的味道,收获不同的乐趣。细心的玩家可能会问了,为什么看到所列举的博弈法则满足项目里始终没有第一条:博弈的参加者,即博弈过程中独立决策、独立承担后果的个人和组织。可爱的人啊,其实游戏的操作者本身,也就是你,不正是第一条阐述的对象么?这就是游戏,其互动性自然是电影和电视娱乐无法媲比。
不算简单地罗列了些《北欧女神传》中的系统,其实这些都还不过是整个游戏体系中的一角,诸如概率性引发的角色声音收集、时刻计算好封印值以期能达到A-ENDING的谨慎、复杂却耐人寻味的物品配列变化、轻松上手却能玩的高深的冰晶石……TRI-ACE很认真地把游戏的规划作得尽善尽美,事实证明他们也做的非常好,不然6年后的PSP版移植也不会是如此的忠实。可以说,经历了星海传说两作的打磨,TRI-ACE已经从一个小型的制作会社成长为SQUARE-ENIX的一份中坚力量,而对游戏体系平衡性和多重性的思考与追求,成为他们每一部作品都经得起推敲的奠基石。就好象TRI-ACE运用了博弈理论,而玩家在体验这个游戏的过程能感受到的真实和细节,再反馈回对博弈论的研究,必能同这个游戏,还有TRI-ACE精良的制作人们产生高度共鸣。
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发表于 2006-7-16 22:20
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kklove在上个帖子中说
引用:
阅毕~
最近LZ很勤快,莫非为主区版主一事铺路?
申请N系的斑竹PSP文章有何铺路之用?
纯属个人喜好,而且今天玩了VP2,战斗系统有些喜欢!!缅怀……
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发表于 2006-7-18 23:18
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1)文章都该有个卖点或者说亮点,博弈论在这里面充当的就是这个角色;
2)这里面涉及的都是最基本的博弈论的概念,完全没有深入去讨论什么,我也没有这个资格去讨论这些更深奥的东西;
3)博弈论本身就是GAME理论,从约翰纳什下围棋开始,我只是觉得VP有很多系统深邃的东西跟这样一个推导并且最大利益化的东西相符,所以借用了这个;
4)任何深奥的事物都有一个简单并被大众去理解的轮廓,博弈论不是神论,那么引用他让部分人浅薄地知晓,感兴趣者再追求深入学习,这原本就是一个抛砖引玉的过程。
5)如果是你写这篇文章,回到1)的问题,你会使用什么亮点?恭听!
6)说明:至少要深入研究过VP才能理解里面阐述的一些观点吧……
7)我喜欢 VALKYRIE PROFILE !!
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发表于 2006-8-2 10:08
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看来你没有理解我要表述的东西啊……
当我们对于社会发展和人类竞争的最基本的内涵进行概括的时候,你可以用一个最简单的字眼来概括,那就是博弈。什么是博弈呢?博弈就是游戏--因为博弈的英文是game,在我来上班的路上,一所中专学校的篮球场上的墙上就写着这个单词,不过他构成的是一个简单的句子--we like game 。对于游戏的喜欢或是在游戏中体会到赢的滋味,这是西方人对于博弈这一概念的最初的理解,而在我们所理解的游戏中,西方的概念和我们是不同的。我们的游戏是一种纯粹的娱乐,而在英文中的game 的含义,却是指这种游戏是在一定规则之下的活动,而目的是要自己赢。于是对于我们所理解的游戏这样的玩的味道太浓,很难会让这门学科失去严肃性。于是,我们内在它的后面又上加上了一个词thory, 使得博弈有了理论的色彩和意味,于是所谓的博弈就是 game theory 。也就是我们现在所要说的博弈论。而在实际上所谓的博弈是生活中司空见惯的事情。我们有位年青的学者举了一个浅显的论述来说明什么是博弈,那就是当一个房间突然起火的时候,火势很大,无法扑灭,你要选择一个逃生的出口。是和他人一样还是你自己选择了一个能够逃生的门,这个过程抉择实际上就是一次博弈。如果你选择的门是多数人选择的,那么你将丧生,而你选择了一个不为人们看好的门,而逃生或许你就是幸运的。看看博弈是多少重要的事情,它和你的生死有关。
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发表于 2006-8-2 14:25
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focus在上个帖子中说
引用:
一言以蔽之,你表述的东西不属于博弈。
请参看18F,谢谢!
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