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TOH 是宿命小组制作的?

昨天通了CT,ENDING 为 01,暂时没心情弄 DS 版的次元迷宫(有什么好东西或者目的性呢?),开玩 TOH。

玩到目前大概2.5小时,总体尚可。基本实现了以前 GBA 版本的换装2变成正传在掌机上玩的感觉。个人认为 TOH 很像 TODR:


1- 相似的武器升级系统
2- 相似的2D战斗(应该可以空中连吧?目前没打出来,不过能感觉到一点)
3- 相似的地图系统(弱化大地图的概念)



尽管剧情还是比较日式(我理解做逻辑思考不多,主要是为了剧情推进强行塞入发展要素,你该死就是死,死不了就是死不了,一切都是内定的感觉),不过传说玩的也就是战斗了。

标题 HEARTS 总算有点感觉了(之前什么 SYMPONIA,没搞懂跟剧情什么瓜葛,REBIRTH 也没什么死而复生的概念,ABYSS 呢——没感觉,难道指音域的深广?TEMPEST——没感觉,TOI,同样没觉得 I 很纯洁,TOP么——是有那么点幻想的意味,穿越时空嘛,永恒传说——没什么永远的感觉,宿命呢——RPG不都很命运感么……)

进入人的内心,同时涉及内心各种感觉的崩离,嗯,确认很“心”的说。(为了觉得很像四魂之玉,高桥阿姨泪目


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FAMI通对本作还有恶魔城刻印都不高,但是我觉得这两个游戏都很不错。



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引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 10:34 AM 发表
其实我觉得魔法的系统和重生很像,可以无限的放,很爽,这个战斗系统真的无得说,可以毫无估计的开打,哈哈
TOD2 好像也是取消TP值的,魔法也是可以无限放的,前提是你的 SP


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引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 12:27 PM 发表


tod2魔法损耗sp的,然而心灵的话放魔法还加EG,重生的话也无视sp的,设定4个槽随便放
那4个槽放了不是一样消耗吗,跟 TOD2 的 SP 一个概念,
当进入特殊状态的时候槽则不减可以无限连放,跟 TOD2 的 SP 爆发也是一样的。

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引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 02:36 PM 发表


除非超级滥用,不然的话4个槽可以不间断的发
难道 TOD2 在不超级滥用的情况下不能不间断发么…… 重点的 SP SHARE 真爽啊 ……
这两个的原理本来就是一个概念。不过不确定 TOR 是不是宿命小组的作品,3线战斗还是蛮不错的,算唯一的一次另类也好,至少也爽过了。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-12-23 07:30 PM 发表
俩伪非在那里扯什么鸡 巴的蛋。
TOD2里仍然保留TP,而且TP上限始终是100,只不过随着等级和装备的变化,TP回复速度提升,魔法必杀技的TP消耗减少,某种角度上是换汤不换药的设置。另外TOD2里普通 ...
TOD2 还有 TP 么?太久了,印象不深,就是记得用了之后被消耗然后在战斗中被自行回复(看消耗率和回复率问题),这跟以前战斗中单纯消耗固定 TP,战斗结束后给回复一点点(其它只能靠道具)已经大不相同了。所以提到 TP 的进化,通常我第一反应就是从 TOD2 开始的CONCEPT,还有更早的吗?

SP recovery rate / SP reduction rate
TP recovery rate / TP reduction rate

补全资料,做 TOT 的是Dimps Corporation,尽管做了不少的游戏,但是,个人没觉得有好的

[ 本帖最后由 Leny 于 2008-12-24 10:20 编辑 ]

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尽管说量变是因为TP仍旧保留,但是我觉得本质上已经发生了重大的转变,而开始出现这种不要完全看 TP 脸色的概念就是从这一刻迸发出来的(还是要看,因为他存在着),所以我觉得 TOD2 对这套系统的决定变更出发点作用是很大的。但是这套系统越往后走,T系列基本就是动作游戏了,也许以后地图将不遭遇敌人切换战斗,直接在地图上进行……TOD2 对物理伤害的削弱很让我不满,当然,所谓 TEAM WORK 的要求是另一回事了。

TOD2之后,传说最不爽的是放中-大魔法的 1-2 秒定格特写被抹杀(TOA FOF CHANGE 时还算有点),TOD2 是最后的回忆了。

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