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超级玛利欧银河初拿242感想(主要是批评)

关于:“恨不得停下来仔细欣赏美丽的风景”这种论调,其实指的是美术风格(尤其是璀璨的银河系,比如1-2在垃圾站走着走着突然转过视角,看到满满的星云),而不是说机能刻画的能力,所以GS把2007年最佳画面奖中的美术风格部分颁给了SMG是有道理的。

关于“在人们对其的追捧中,又有多少是冲着玛利欧这个游戏史上伟大的名字去的呢.”这个就更是错误了,在整个 MARIO 作品的历史长河中,也就只有 64 和本作在全球给予的评分能爬到 GAMERANKINGS 前10的位置。比如GC上的 SMS 评价也就是中等偏上。

跑动中向后高跳的废柴说,我倒觉得这个本领非常有用,经常使用能带来莫大的捷径感。任天堂的游戏一向强调十人十色,不仅关卡设计如此,操作也是因人而不同的。

弹簧装我的观点跟GS是一样的,初期挫败感太强,非常不爽。

关于3D视角的说法,其实从64开始,到SMS,到现在的SMG,你会看清楚任天堂研究的脚步。64的视角虽然半自由式的,有时候让人很抓狂。SMS完全自己,并且加入了被物体挡住时阴影的效果。SMS则几乎抛弃了所谓的自由视角(除非你确实很喜欢一边玩一边按D-PAD),等于是鼓励玩家根据制作者给定的角度去享受游戏,这也算是一种新的尝试,而战神就是这样的典型成功例子。

水里面旋转转圈算是对玩家的一种操作错觉上的故意调戏,任天堂很多游戏都有类似的设定,主要是体现菜鸟的可笑,以及高手的精准,自己试着去突破,会有不小的收获。

紫币是充分体现关卡设计和藏币设计的地方,越是觉得阴险,越是被制作者征服。

关于对付敌人的方法,其实任天堂一直以来强调的设计理念就是让玩家慢慢探索,整个教学其实跟游戏的流程融会在一起,玩着玩着你会觉得自己很聪明,其实是更聪明的制作者给你设置好了学习的过程。

简单说两句罢


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关于马银的高评价,我理解的是:我们都知道MARIO会是个好玩和优秀的游戏,但是没有想到Wii版会这么好玩这么棒,而且当你在游戏的过程中沉迷于其中,你就知道你被制作者征服了,即使时间总体来说比较短暂,但是这个世界不是随便一个游戏都能征服玩家的。所以你可以理解他的强大所在。



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结尾小小地感伤了一下,小星星们用自己的身体堵住了爆发产生的巨大黑洞,然后新的生命诞生了……凤凰涅盘?


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