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对于某些人老是捧着GR第一评分捧马银,我来说说马银的不足

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原帖由 Ryan_Giggs 于 2007-11-23 08:48 PM 发表
1.变身系统设计比较单薄.
蜜蜂装比较鸡肋,从装束特点来看感觉像只有蜜蜂才能停留在花朵上这样的平台就是为了设计而设计,没有一点实际意义.好歹一也来个限定时间之类的? 说到飞行,就我看来很多地方老手用三段跳就能上去,有些地方明明不用蜜蜂装但还是出现了这种装束.
火焰MARIO也比较鸡肋,火焰攻击判定不十分精准,点灯开关这样的迷题借鉴ZELDA太深.
幽灵MARIO我觉得是设计的最好的一种装束,变成GHOST的MARIO居然会吸引幽灵的爱慕非常有意思,隐身后的穿栅栏也设计的不错.可惜装束出场次数太少.

2.关卡和敌人内涵设定不足. 像MARIO64中大砖块BOSS居然可以从他跨下爬过,还有几个地方可以直接借助一些原本想象不到的物体上爬或者是有隐藏道路过关.比如MARIO64的雪山滑梯,为了拿20秒那颗星如果一味猛冲难度还是比较大的,但是直接在没出现栅栏的地方故意往下滑直接落到下层滑梯上就可以大大简短道路长度,20秒过关也非常轻松.诸如此类游戏关卡的深度设计,从现在马银的角度来看,还是非常不够的.
1-并非为了蜜蜂而设计,而是这关设计的诉求点就是为了让玩家感受蜜蜂这种别样的操作.如果是普通的水里浮着荷叶,玩家会觉得仅仅是装饰,并无大碍,但是变身成为蜜蜂之后,荷叶就成为了蜜蜂能落脚的唯一关键点.游戏后期某关同时提供蜜蜂和鬼两种变身,选取任何一种都能前进,但是感觉却完全不同,这些都是设计的厉害之处.这次换装的出场次数并不多,可见设计的初衷是为了让玩家体验新的乐趣,跟踩球BALANCE关也只有2-3个是一样的.

2-这次的BOSS丰富度可以说是历代之最了,许多敌人都有不同的打法,自己需要耐心发掘!!缩短路程的近道在上级的滑水关是一样存在的,请到YOURTUBE看看人家高手怎么玩的再来讨论 SMG 里面怎么设计隐藏路线的.


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