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» 大软激情文章摘抄,给游戏机性能下定论.
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[业评]
大软激情文章摘抄,给游戏机性能下定论.
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发表于 2009-10-14 20:21
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家用机的
1080p
谎言
1
微软
360
的图形核心
设计制作
ati
芯片代号
Xenos
晶体管集成量
2.32
亿
Xbox360
的图形核心由
ati
设计制造,内部包括两个芯片共集成
3.37
亿个晶体管,但真正由
ati
负责设计制造的只是其中的主芯片
-
拥有
2.32
亿个晶体管的
Xenos
,
规模相当于
X800
,那么另外一个芯片是怎么回事呢?
还得继续回顾历史,当初
ati
在设计
Xenos
芯片时迫于微软的压力采用了尚未成熟的“同意渲染构架”,虽然提高了执行效率,却无法满足,
ALPHA
混合,
Z
轴缓冲等反锯齿技术的需要,双方不得不需求其他解决方案。最终选择了
NEC
提供的
EDRAM
(内嵌式动态随机存取存储芯片,容量仅
10mb
),并将两个芯片统称为
-C1
图形处理器。
EDRAM
芯片由于容量太小,仅能存储
AA
采样数据,对图形子系统的性能毫无帮助。这个解决方案的副产品就是著名的“
3
红”,问题
-
为了控制成本,微软将这两枚芯片焊接在一块
4
层
pcb
上,受
XENOS
的影响会在高温下变形,导致脱焊。
与
pc
中的显示核心相比,
XENOS
实在太小了,
2.32
亿个晶体管里只能塞下
48
个统一着色单元(
usu
)和
16
个纹理单元(
tmu
),许多消费者以为
XENOS
是基于当时新一代的
R500
(
X1900XT
)核心设计,但实际上它只相当于
R420
核心的
24
管线改版,受散热系统限制,只能以
500mhz
工作,效率很低。按照微软官方公布的资料,
C1
图形处理器的理论运算能力为每秒
480
亿次像素着色,而目前主流
9800gtx+
级别显卡为每秒
2365
亿次,
5
倍左右的性能差距严重限制了全平台游戏的画面表现。
至于现存带宽则差距更大,微软宣称的
256GB/S
只是
edram
芯片内逻辑电路到暂存电路的带宽,而
edram
到
XENOS
的数据带宽只有
32gb/s
。由于
XENOS
得数据总线只有
128bit
,虽然采用了频率为
1400mhz
的
ddr3
显存,但实际带宽只有
22.4gb/s
,这才是
XBOX360
最大的理论显存带宽。而在实际应用中,这
22.4gb/s
的带宽还要与处理器共享,显存也是与主内存共享,导致性能严重受限。
略
Xbox360
没有
gpu
独立显存,只能与处理器一起抢
512mb
的内存容量,所以处理器也必然占据每秒
22.4gb
里的一半,如此低的
gpu
至显存带宽会极大限制游戏分辨率和特效渲染精度,所以
360
无法实现真
1080p
2 sony ps3
设计制作
nv
芯片代号
rsx
晶体管集成量
3.02
亿
Sce
将
ps3
的
gpu
命名为
rsx
(真实合成处理器),由
nv
设计,索尼制造。这款基于
G70
核心的
GPU
内部集成了
3.02
亿个晶体管,索尼官方公布的资料表示其运行频率为
550mhz
,然后正式销售的
ps3
中却悄然将为
500nhz
,拥有
24
条像素着色管线,
8
条顶点主色管线和
24
个纹理单元。从规格上看要高于
Xenos
,这也是
sce
职责游戏开发商没有发挥
ps3
性能的理由之一。
但事实却非如此,尽管
RSX
的核心渲染能力尚可,但“配套设施”很差,不仅总线位宽被砍到
128bit
,显存也是频率为
1400mhz
的
ddr3
,因此其带宽与
Xenos
相同,也为
22.4gb/s
。虽然有
256m
独立显存,也不比
Xenos
强到哪去。再来看看
sce
宣传的浮点运算能力,
rsx
号称有
1800gflops
的浮点预算能力,但和
9800gtx+
的
7096g
相去甚远,
ps3
在性能上比肩主流
pc
纯属痴人说梦。
家用游戏机的伪
1080p
画面
1ps3
的插值计算的
1080p
Ps3
的
1080p
游戏画面其实是通过像素插值计算放大后的
1280*720
图像,在这个简单的“拉伸”过程中,
rsx
只要填充所采样像素的色彩均值子像素就行了,完全不需进行像素着色运算,
这样的
1080p
即便古老的
nv40
芯片都能实现
2XBOX360
的假
1080p
略
工程师们发现
C1
里的那个简陋的
edram
芯片在分辨率高于
1280*720
时形同虚设,只要每帧画面高于
100
万像素就用不了反锯齿,干脆用它来进行像素插值,放大
720p
画面。虽然这样会在模型边缘形成明显的锯齿,但却能获得比
ps3
更好的帧数的“
1080p
”,于是
360
就这样具有了
1080p
的渲染能力。
全平台开发者的苦难
在
2005~2006
年,游戏开发者们还是在用
pentium4 3.6
和
g 7900
或
x1900xtx
当开发机或高强度负载
debug
机,然后大幅缩减图形规模在
x360
,
ps3
的
debug
机上测试会不会跑半截挂掉。开发者们严重这两台游戏机实际性能里这些现在看来已是老爷车的
pc
都有很远的距离,其中反映尤其强烈就是对两台游戏机的处理器极其不满,
gpu
的问题倒好解决,缩减游戏机画面分辨率和特效精度就行了,基本上三流
pc
玩家也能胜任这个工作。但是处理器计算能力出问题就严重了,引擎底层代码都得重建,令大量
debug
程序员怨声载道。
事实上在
xbox360
游戏里能保证
720p
就已经是谢天谢地了,根据
epic
调查很多别的制作者为了达到不至令人呕吐的帧率,连
700p
都保证不了。当然到最后
epic
也晚节不保,
xbox360
版
gow
最终渲染规模钉在了
1244*700
像素,就这样才只能勉强维持
27fps
,不到他们在
x2 6400+
和
g 8800gtx
的
pc
上渲染速度的
1/4
。
GTA4
的两个游戏机版本每帧画面只有
1138*640
,
gpu
像素填充优化的场景描绘距离仅为
20%
,并且两台游戏机只有
24~26fps
。在
pc
版出场后,大量游戏机的“菜鸟粉丝”纷纷致电
rockstar
开发组,幸灾乐祸的指着
gtx280+e8200
渲染的
1920*1200
像素量、全特效、场景描绘距离拉至
100%
的
gta4
大叫:“才
29fps
啊!最顶级的显卡也比不上游戏机。”
而
rockstar
的一线卡发着在接受采访时的回应也非常简单“那就降低可视距离喽,要不就降低分辨率,而且
pc
版的纹理效果也全面提升,其实关键就是分辨率,实际上开到
1680*1050
的
pc
版数据量就已经是游戏机版
gta4
的很多倍了,具体多少忘了”显然这位开发者碍于游戏机制造商的脸皮没说的太详细。
后面更激情,太多了不写,,最后总结是
xbox360
只有初代
2
倍的性能,最理想状态下
Xenos
的浮点预算只有
pentium4 1/3
,
ps3
比
ps2
提高
6
倍,只是应为
ps2
实在太差了。<----
世界上亘古不变的唯一真理就是一分钱一分货,象
cell Xenos
这么小的核心,性能最理想也就是
athion 64 pentium4
相近。彻底分析了这代游戏机相比前任平均
4
倍的性能提升幅度后,蒂姆
斯维尼、约翰
卡马克这些顶级游戏程序专家,并不认为依旧在低制造成本限制下的所谓
ps4 x720
能和现在
core i7
与
gforcegtx
的电脑性能相提并论。
:D :D :D
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