» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 那个啥,有多少非辐射饭本次慕名而来又落荒而逃的?

posted by wap, platform: iPhone
剧情就不说了,不想剧透任何东西,讲点我初玩系列的时候打动我的几个小细节,希望能帮助大家找到些玩点。

三代里面有一个任务,要走过一条布满地雷的路去干掉一个狙击手,开始去的时候被炸的断胳膊断腿叫一个惨,然后发现地雷就在地面可以看见也可以拆除,然后就一路扭扭捏捏小心翼翼的拆雷推进,每次看漏一颗雷被炸到,心里都会跑过几匹草泥马,但是潜意识里已经想到,如果遇见什么强力敌人又只有一条路的话,我辛苦拆的地雷应该会很有用吧。结果不久之后就遇到一个被喷火蚂蚁搞得家破人亡的可怜小男孩,装着满腔怒火打算屠了蚁窝帮小孩儿撒气,一路找到蚁窝,顺着一条阴森森的蚂蚁洞找到蚂蚁老大,发现不愧是老大真他妈难打,打的弹尽粮绝了潜意识突然觉醒,这蚂蚁洞又直又窄简直就是给我刚捡那一堆地雷专门设计的,于是布满一路地雷看着那只傻逼蚂蚁一个不漏的全给踩爆,满足感简直溢出。整个过程没有任何脚本,都是游戏里现成的互动要素的组合,任务触发条件、顺序、间隔节奏、细节暗示、策略实现难度都恰到好处,既不会觉得是强制刻意安排的玩法,也不会太过隐晦让人想不到可以这么玩。

再一个例子,游戏初期资源紧,加上本身就有三光强迫症,所以每个终端和门锁都非开不可。三光途中遇到一个看起来就感觉装着很多好东西的柜子,试着开锁发现技能点数不足打不开。第一反应是老子哪怕就地刷等级凑足点数也她妈非打开这柜子不可,转身恋恋不舍又带点烦躁的走开没几步就发现冲进来一个超级变种人,当时皮脆攻低被吓了一跳,可那变种人却没搭理我转身跑进了那个柜子所在的房间,我第一反应这人真滑稽大概是傻逼AI出bug了,可刚他妈笑出声丫就扛着一杆重武器出来说“笑你麻痹吃我一炮”,赶紧开vats各种高dps道具往丫身上招呼,没几下变种人就在那房间门口跪了,带着好奇心回屋子里看一眼,那柜子门居然开了不过是空的,再去搜身变种人发现搜出一把超级NB的武器,原来他一开始冲进那房间就是为了拿柜子里的大家伙招呼我。这回好,命保住了,柜子也开了,可以不用原地刷级继续赶路了。短短个把分钟的时间就经历了挫败烦躁-好笑-惊吓-欣喜几种情绪变化,模式化的游戏真的很难带来这种体验。

最后补充几句,近几作辐射跟我最喜欢的生化4有很多相似点,大部分时间资源控制很合理,子弹、回复道具、武器耐久、甚至ap点数都是需要省着用的资源,所以每次低消耗的拿下一个敌人都有一定成就感反馈,相应的,遇到强力敌人把辛苦攒下的道具一股脑扔出去会有满足感,危机情况下在ap点数用光之前杀死一个敌人会有解脱感。vats系统就像生化四那个可以暂停的道具箱一样随时动态调整的着游戏节奏,想打的精细一点就常开vats尽情享受策略带来的收益,不耐烦的时候就即兴突突突,总之节奏完全掌控。所有这些要素都靠着简单流畅直观的操作就可以实现,那种沉浸感是靠复杂系统实现乐趣的游戏远不能比的!

基本上就是流畅有趣不乏小惊喜的系统,加上海量的可探索内容成就了这个系列神作。


本帖最近评分记录
  • jingly1 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-11-21 07:28
  • 九零后 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-11-21 00:38
  • SDEMOX 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-11-18 19:24
  • ff42 激骚 +1 恭喜发财 2015-11-18 13:26

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-11-18 13:29 发表
辐射4在支线剧情严重退步(主线和同伴剧情相较3是进步的)的情况下能吸引我玩下去的主要就是动作和射击元素
射击的后坐力更好了(找了id的人帮忙提升手感),改枪细化了(新维加斯的手装弹很强大但毕竟太复杂了,这次只要改枪本身),奔跑提升了节奏感,随机变成暴击槽也更有运筹帷幄计算的感觉
我出生bulid耐力只有3,早期还穿布衣,几乎是摸一下就死,还忘了点提升伤害输出的Perk,但是靠着在掩体间不断走位用VTAS+霰弹枪打运动战也混过去了
拿小兵蹭暴击槽,攒好了抓住机会跑到Boss面前近身V+爆头+暴击直接秒杀

而且这次敌兵的配置也丰富了
就算是弱智的变种人也有梯队式的搭配
外围是高感知的猎犬,被发现以后,刀斧手随后,跟着手持核弹的自爆哥(用V打右手可解决,就像生化4那些拿雷管的村民)
中程是大批的步枪手
远程有狙击手和RPG
而且这一作他们还学会用掩体了
尸鬼、蝎子这些野外生物也强化了飞奔和遁地,可以瞬间拉近与主角的距离,远程流派需要时刻准备换枪近战

虽然说在主线和同伴任务上多花了点心思,但是杯赛这一作是明显强调动作化的,被老玩家喷很正常
手感大幅进步,却并没有做到让所有人都满意的程度
但是结合大地图和据点设计这些传统强项,作为一个整体的辐射4就是一个很不错的ARPG+FPS了
一直到老滚5杯赛的大地图还充斥着大量复制粘贴结构完全一样的迷宫,到了这一作终于见不到了
所以即使剧情薄弱我也乐于清空敌人的据点,体会的是纯粹的战斗乐趣

不过4代的数据模型目前还是有问题的,比如我捏人捏的有点偏,又不点强化输出的Perk,10级之前资源又少,感觉像玩Pro难度的生化4
18级之后开始强化输出
到了25级又有点无聊了
所以把难度从普通往上提,才重新感受到挑战感
然而高难度只提升敌人的攻防和传奇敌人的出现频率,敌兵配置不变
我知道这有点吹毛求疵,毕竟这不是Halo也不是忍龙,但是单纯玩数字游戏还是有点让人不爽的

另外这游戏的引导性大概是杯赛历代作品里最差的一个
而且官方也不出来说句话
我比如说去年DAI发售的时候gayware至少给玩家公告让他们赶快离开新手村
可是辐射4一堆人不去有大量剧情的钻石城,窝在庇护山丘或者警察局,跟老黑和兄弟会做最缺乏剧情的刷子任务
你不能怪玩家,这是游戏引导性的问题
本来辐射3没有这个问题的,因为辐射3的主线剧情太短了,即使你完全不玩主线都没有损失,有意思的地方都在支线
但是这次辐射4的支线遭到大幅削弱,主线没有一个好的引导 ...
往好了想!这次至少强化了很多短板,弱化的东西功力还在随时可以捡回来,对系列乃至所有b社游戏的长远前景都可以看好了!

虽然辐射下作可能要等很久,但相对没那么遥远的老滚6也会受益,我一点不介意这俩游戏越来越像,因为他们的核心乐趣并不冲突!



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博