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[其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个


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引用:
原帖由 @MG2008  于 2022-3-9 17:25 发表
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀  。
靠技能的结果就是人人老寒腿无脑踩踩踩,你靠技能没问题,平衡你又搞不定,现在就搞得那么多魔法战技,强力实用的怕也就十个左右。而且很多技能用起来交互感也不咋样。

本帖最后由 Epilogue 于 2022-3-9 17:43 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @abudesu  于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
这作双人boss太多了,骨灰真拉不了仇恨,那些双人boss不蛋疼死,这作部分boss战基本是毁了,想不到啥修复可能。


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引用:
原帖由 @xfry  于 2022-3-9 18:14 发表
熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了

左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双


PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
有失衡值的,但是很多情况下不好用,因为boss攻击欲望太强,最经典的不就是流传最广的月影居合压起身,三刀倒地女武神

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