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» MGS4的GS 评分出炉: 满分 10分 (FAMI,IGN,GS - 大满贯)~
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MGS4的GS 评分出炉: 满分 10分 (FAMI,IGN,GS - 大满贯)~
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发表于 2008-6-15 04:06
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没办法,水平有限,翻译速度快不起来,而且有若干个地方也没有信心保证是正确的翻译,对这个系列作品的了解也不算深入,大家凑合着看吧。只是第一遍粗略的翻译,自己还没有回过头来看过,如果有错漏之处欢迎指正,还有就是倒数第二段是关于MGS ONLINE的部分,考虑到国内挫挫的网络,翻译过来也没啥意思,就放弃了。有兴趣的兄弟自己找GAMESPOT原文看吧。
亮点:@出色地将剧情开展与游戏体验融为一体@激动人心的视听表现@紧凑真实的射击技能@讨人喜欢的隐身技能@一大堆能够让你依据自己喜好决定游戏方式的酷到不行的武器和附件。
不足:@太过侧重于剧情了@单人游戏体验到此终结
《合金装备4:爱国者之枪》大概是迄今为止在功力上最让人折服的视频游戏。游戏体验与剧情陈述结合得如此水乳交融(我是在找不到其他更贴切的词了……- -b),几乎不可能将二者区分开来,这也为其他游戏的剧情开展树立了一个很好的典范。很有可能你第一次玩通关的时候你会游戏肃然起敬,期待游戏体验能够继续下去,并且对游戏的结局感到满意。当讨论MGS4的时候,我们很难sound hyperbolic(谁能告诉我这是什么意思……),因为游戏每一部分的设计似乎都是为了贯彻它的意图,没有丝毫的妥协,中间状态并不存在。
关于游戏的长度,每一个玩过合金装备系列游戏的人都不会觉得诧异。你需要花费大半的时间来观赏MGS4的过场动画,但如果因此认为游戏的体验被放到了次要的位置上,那就大错大特错了。实际上,受益于一个重要的技术,这两个元素被紧密地结合在一起(水乳交融,水乳交融哦!),画面实际上全部由游戏引擎实时生成。让人震撼的是这些实时生成的画面并不比你之前看过的其他事先制作好的动画差。更加让人诧异的是从过场动画到游戏体验的转换中并没有丝毫的停滞,你所看到的过场动画幕后的那巨大的工作量对你来说并没有什么实质性的影响。精美的动画、丰富的场景、精细的材质贯穿于游戏的始终,其所产生的效果是如此的天衣无缝,以致于让玩家大吃一惊。如果你愿意,当然也可以跳过那些动画,但这肯定会减少你的游戏体验。剧情本身因为紧凑的游戏体验而增色不少,而游戏体验因为剧情本身给了你有力的理由去完成使命而更加让人信服。这种结合的巅峰在于一个让人兴奋而且值得铭记的分屏场景,用心去体验吧,还有什么好说的呢。
在MGS4宏大的场景中所发生的事情实际上就是在不断呈现出来的惊人事件中历险的过程。正在遭受快速老化困扰的SNAKE现在必须处理的,除了鬼魅般的LIQUID OCELOT的最新阴谋,还有僵硬的关节。这是SNAKE最后的拼搏;然后当故事达到一个又一个的高潮后,宏大紧凑的战斗、强大的BOSS和SNAKE日益恶化的身体所造成的局势的紧张和形势的危险甚至超越了该作一贯的自诩。一些阴谋得以解决的同时,另外一些新的阴谋逐步浮现,而不管是老朋友还是老敌人,都拒绝被遗忘。你将会见证一些团聚,有些血腥,有些催人泪下,有些可以理解的震惊。可以肯定的是,其中的部分未免言过其实了。音乐处理得有些草率,对话的内容和语音也显得有些教条,所以尽管游戏中充斥着许多幽默的时刻,但幽默本身并不是MGS4的长处。但是这本身也没有必要。毕竟,世界的命运还是取决与平衡,而从一些生涩而不起作用的笑话来判断开发商小岛工作室是否高明也并不恰当。
游戏体验本身也许对于粉丝来说并不陌生,但还是经过了整理和扩展,和剧情一样拥有不少的改变和惊喜。对于首次接触的人们而言,射击和近身格斗更加让人满意。对于搏斗而言,操控方式有了优化和改进,俘获或者暗杀敌人不再像从前那样麻烦。射击技能改进得更多,以至于用射击来解决你的麻烦和在它附近潜行一样让人享受。游戏中有数量巨大的武器可供选择,如此之多以至于你完成任务之后,发现还有很多没有派上用场。而且,数量的巨大也并不以牺牲质量为代价。每个武器给人的感觉都恰到好处,从随处可得的手枪到标准的突击步枪到威力巨大的链枪皆是如此。多半而言,标准的越肩视角非常好用,但是你也用第一人称视角来凝视目标。两种视角都可以利用多种的增强附件来得到更大改善,比如镭射瞄准点或者瞄准镜。
如果你选择一个特定路线,并不是说你没有完全彻底避开你的敌人所需要的所有工具。SNAKE有这么一些隐蔽的基本技能:爬行、紧贴墙壁、在角落偷窥、悬挂等。例如,隐蔽技能相较与前作而言更加紧密,所以你可以轻易蹲伏在掩体后面向外设计。在这一点上还有很多重要的道具可以让你活的更轻松自在些。这些玩意中最明显的要数你的OCTOCAMO装,它可以让你在趴在地上或者紧贴掩体时,让你和周围环境融为一体。这不仅能够轻松回避警惕的眼睛,还有这非常酷的视觉效果。最后,你需要伪装SNAKE的脑袋,而一些可以获得的迷彩保护色配件一定会勾起一些粉丝对往事的回忆。SOLID EYE是你另外的一个主要工具之一,它让你的罗盘变成一个对声波敏感的雷达,并且允许你使用夜视功能和第一人称视角。这些工具用处很大,即便是在与BOSS战斗中也是如此,比如在让人看都看不清楚的暴风雪中突遇。
其他的道具,比如便携藏身处(纸箱子或者生锈的铁桶)还有合金装备MKII(一个你能够用来侦查的隐身机器人),对于喜好潜行的人来说都是有用的工具。当然了,不是每一个工具都是有用的补充。比如,那个被大吹大擂的IPOD,是一个讨人喜欢的TOUCH,但是如果你使用它,你就不能装被其他的工具,所以,还是忘记掉这个家伙吧。但是除了这些选择,让游戏的体验如此愉悦的原因在于,你可以轻松地按自己的喜好来玩这个游戏。在游戏中一路杀下去比在普通的动作游戏中需要更多的思考和细心,但在这个潜行游戏中,你绝对不会对用枪感到不快。如果你选择潜行,你也不会觉得这个游戏中隐蔽自己感到勉强而不得不像个枪手那样开枪射击。当然了,你是SOLID SNAKE,你绝对不应该被逮到。如果你不幸地中了圈套,无法隐身并非意味着死刑判决。事实上,和部分敌人正面遭遇经常是让人心跳加速的、富有挑战性的体验。有部分关卡需要强迫你只能在两种风格种选择其一,比如其中一个要求你在一个东欧城市中跟踪目标,还是很好玩,只不过没那么有趣。
你需要时刻关注SNAKE的压力水平和心智状态。尽管这些方面并没有健康水平那么重要,但这也可能会让你陷入圈套。当SNAKE压力太大(比如他被人掌控或者阻碍),他的心智可能就会大幅降低。降低得越多,你活动就越缓慢,健康回复的速度也大幅减缓。总的来说,心智表并不是太关键的因素,但是你必须在SNAKE呻吟的时候多关注他。如果太低,你武器都拿不稳,也没办法快速冲向掩体。这并不会太频繁发生,在你因为某些特定原因需要特别关注你的健康状况时,你并不需要花费太多的心思在你的心智水平方面。
无论你采取何种战术,关卡设计和敌人的人工智能共同创造出空前的游戏体验。如果你想隐蔽自己,躲在生锈的水桶里面并非完美的解决方案。你的敌人会起疑心,仔细地查看它,踹上它几脚,最后彻底掀开你的伪装,所以别指望你能像其他潜入类游戏一样轻易哄骗敌人。在战火纷飞的战场上,敌人的小队会从侧翼接近你,利用对他们有利的掩体,通过精确地投掷手榴弹来把你从藏身处逼出来。从穿越南美丛林的旅程到冰雪覆盖的岛上基地的怀旧之旅,在大部分时候你的周围,无论是内是外都充斥着杂乱的物体,提供着良好的藏身机会。每个关卡的长度都差不多,但是在这些地区的范围内,你仍然有足够的余地来探索不同方式的游戏体验并且测试你敌人的极限在哪里。其中一些敌人是标准的士兵,其他的敌人则有这让人惊叹的想象力。例如,巨大的机械GEKKOS(这个也不知道是什么东西)行动就难以预测并且持续对你保持警觉,这些雌性特工会从一堵墙猛扑到另外一堵墙上,逼迫你不得不尽早筹划逃离。
随着游戏进程的推进,一些特定形式的战斗更是助长了游戏的体验,其中包括一些车载的环节。其中包括一个摩托车追逐战,正如其他试图同样达到这一目的的游戏一样,将类似与电影中那种淋漓尽致的畅快感觉转化到了游戏当中。另外一个关卡则刻画了一个巨大的机器人,展示了可供破坏的场景,人行道一截一截地坍塌,屏幕上充斥着烟尘。在所有的场景中,游戏的操控都极其出色,除了第三人称视角相对来说会有略微的延迟(第一人称视角感觉改善很多)。MGS的解说仍然类似于互动电影,但某种程度上来说你绝对想象不到:这些关卡让人感觉自己像你自己的动作电影中的明星。
和BOSS的对决未必每场都那么困难,但总的来说还是挺刺激的。然而,其中的一些BOSS诡计多端,你不得不动点脑筋钻研你的战术,因为即便你把BOSS用子弹打成筛子,也无法获得最终的胜利。在游戏的前期,你会遭遇美女与野兽单位的四个成员——从心理上难以解释为何她们何以如此好斗的雌性超级战士。这些战斗通常比较漫长,而且除了你的主要目标之外,你通常还需要跟其他的敌人战斗。在其中之一,你需要用夜视仪来追踪你目标的脚印并且充分利用对你有利的风向。在另外一个,你需要在追捕BOSS的过程中躲避飞行物发射的导弹。
如果MGS4的画面和音效没有如此让人印象深刻,游戏的体验和剧情的陈述也许就会逊色一些,但事实上,MGS4在技术上是让人惊叹的。从实体墙上颗粒状的材质到到高效的光照和阴影,你几乎找不到什么可以挑剔的。在最宏大的战斗中,烟雾如波涛般充斥着整个屏幕,血液溅射到镜头之上,而所有的这一切发生在精心设计的直升机从头上飞跃、特种部队躲在废弃的汽车后面胡乱射击的时候。然后在视觉场景中,细节更容易让人心生敬畏。那些小的细节,比如SNAKE在压力上升的时候揉他疼痛的后背或者他在爬楼梯时正确的姿态,成功地刻画了类似于让杂乱的地下管道或者战火纷飞的中东城市的氛围。你需要花费一些时间在安装上(总的来说不超过20分钟),另外就是偶尔的载入画面。在游戏的过程中你也许还会发现帧率的下降和低分辨率的材质,但在MGS4让人惊叹的视觉成就面前,都算不上什么。
在画面之外,游戏的声音部分也是相当的让人赞赏。游戏自带的音轨如果单独欣赏也许会觉得有些喧嚣,但在游戏之中,它恰如其分地营造了特定场景或者战斗所应有的氛围。对话的部分也类似,但要成功得多。由于担任SNAKE声优(这么说似乎比较看得明白- -b)的DAVID HAYTER的低沉的嗓音是如此的出色,其他优秀的声优们或许会轻易的被忽略,但全体人员共同努力制作出来的声音效果确实如此的出色,值得铭记。GEKKOS发出让人毛骨悚然的类似于巨大牛类的叫声,爆炸的声音极其可憎,所有从SOLID EYE的咔哒声到凶残的BOSS的尖叫声都是非常赞的。
如果当前已经发布的侧重于剧情讲述的MGS系列作品不会让人感到厌烦,那么MGS4同样不会让你改变心意。对于那些只是想简单地通过按几个按钮,扣几下扳机来享受游戏乐趣的人来说,MGS4是一个你难以轻易遗忘的出色作品。你会迫不及待地想知道接下去会发生什么,当它漫长的战役临近结束的时候,你会希望它还能继续延续下去。这不仅仅因为它有一个好的剧情,还因为它是由一个超越其前作的出色游戏所展现的剧情。
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