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重制生化零,并不是维和尼卡
古兰佐
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发表于 2026-1-5 17:26
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满地扔道具不是0的缺点,实际上按照0的地图设计,满地扔道具其实更方便
问题出在于那个年代硬件的内存读取限制,外加游戏本身的演出效果,每次捡任何道具都要经历黑屏》出道具栏〉道具旋转着出现》选定道具〉黑屏退出的过程,甚至道具在地上的话还要每次都下蹲,导致了没管理好的话捡取的过程就很让人烦躁
re引擎的7代之后,甚至高清的5、6开始这个部分就变成秒进秒出,捡道具本身的烦躁感消除的话保留扔道具这个设计问题不会很大
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发表于 2026-1-7 20:58
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喷了这话说得CV不是外包做的一样。。。
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发表于 2026-1-7 21:19
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第一世代生化里CV和0并列垫底。
CV问题出在制作团队不敢创新只敢填料,把PS上三部曲能抄的机关基本全抄了一遍然后要收集的解谜道具克妹从A地点搬到B地点一遍后再让她哥从B地点搬到C地点,中途要你来回跑的流程能拉多长拉多长,基本堪比起点水字数的小说作者,或者说关卡设计更像是个同人。而且操作手感瞄准手感也贼怪,跑起来拖泥带水,论流畅不如PS三部曲论真实不如GC两座论方便不如爆发系列,僵尸打死到倒地前还有一段时间会被识别成自动瞄准目标的老生化就这么一作了。
只能说人物塑造到位音乐水准也在线,凭借DC的机能全3D的画面足够养眼,更关键的是出生的时机好,那时候正好是玩家对这类恐怖冒险垂涎三尺的年代,PS的3从流程上讲也的确太短了点不够过瘾,所以口碑自然好。之所以有人会觉得当年DC版觉得玩得贼爽贼好玩,只用一个词就能解释,珍珠翡翠白玉汤,没听过这相声的听一遍就知道了。多少有点类似红白机上的忍者神龟,游戏素质也就那么回事儿,但那个年代ip火,小孩子又不挑,游戏只要别太烂基本都能玩的很开心
0的问题上面的楼层已经说过了,游戏设计层面的最大问题出在生不逢时上,不仅那个年代的家用机没法完全满足0其实需要的快速切换道具栏的需求,同时也是玩家开始厌倦坦克恐怖解密的时候,所以再往后就是BH4直接走变革路线了。再加上REBIO和0又走回了老的预渲染背景设计,对于技术宅占比更重的欧美市场来说,媒体口碑这块就很吃亏了。
第一世代BH最高杰作就是REBIO了,只不过REBIO的超硬核设计理念把0带沟里,两部作品都是以跑熟地图且所有敌人都知道对策的速通玩家为基础设计,但是REBIO里的暴走僵尸可以直观提供恐怖感,0的扔道具则导致很多懒得去研究地图通关一次就封盘的玩家感觉不爽。但其实0有着老BH最佳的关卡设计,无论是剧情流程的节奏感,还是四通八达的地图设计。
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本帖最后由 古兰佐 于 2026-1-7 21:25 编辑
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本帖最后由 古兰佐 于 2026-1-7 22:06 通过手机版编辑
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发表于 2026-1-9 20:07
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烧僵尸的确是rebio的最大软肋,但是上面说过,REBIO和BH0都是面向重度核心玩家的,细究过rebio的流程就会知道,不玩速通正常游戏,rebio真正需要烧的僵尸只有东面楼梯间的三只,楼梯间出去二楼C字走廊两只以及西面整个打通的一二楼的2+2(门口那只和拿完钥匙闯入的那只可烧可不烧)只(方向感不行东和西有可能说反掉),配合一次性烧两只尸体的手法,灯油只需要用三到四次,一个安全屋里的油管登山难度正好就是4次的量,烧完扔掉小手枪和油瓶就可以直接跑酷了
一周目自然玩家不可能知道这点,但是突然起身暴走的僵尸恐怖感拉满。而且rebio的这种设计才让BH这个一周目通关最多5、6小时的游戏有更多研究的余地和多周目的动力。
而CV你随便怎么挣扎都没太大优化余地,拿完一个道具在空旷的孤岛上跑老半天和你对这游戏研究有多省操作有多牛逼没半毛钱关系,该跑还是要跑,一米都省不了,南极基地无限复活的毒蛾无论水平多高的速通玩家那个来回N次的空间也只能靠祈祷来过。哪怕是同样垫底的0,都有着大量让一个同伴在下个场景的入口处待机办完事立刻切换角色进门,或者右摇杆同时操作两个角色分头行动的各种优化玩法,CV那真的叫玩多少遍都那样。
BH正统系列连速通视频都看不下去的就两作,CV和启示录2,共同特点就是没事干马拉松的部分太多,还要你两个角色分别跑一次。
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