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【转】Epic Games联合创始人:以Steam为代表的30%抽成实在太高

手游其实没怎么关注过分成状况,但是按照水区之前的说法,是和个税一样的分档抽成,基础好像是三成,收入越高,那个区间的腾讯的分成就越高,最高的那档的确可以到9成,但是代理游戏能做到那个档次的不多吧,综合下来手游应该抽到的就是4到5成。

但wegame抽7成,如果腾讯傻到这地步的话早就倒闭了。wegame上现在还很缺乏游戏,用户量级也和手游没得比,PC上QQ对单机游戏的推广作用小的可怜,现在完全还是个刚起步的弱势平台,这时候抽7成?麻烦趴上仔细想想 。

至于整天说腾讯7成抽水起的,你们先内部和那些说腾讯签了游戏不肯上线就是怕上线赚了前要给研发商分钱的人达成口径的一直先。如果腾讯抽水是8成的,巴不得游戏就应该早些上线赚钱,躺着拿8成多爽。


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原帖由 u571 于 2017-8-24 15:43 发表
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按3成抽税算,还是比实体版赚的多不少,实体版权利金+光盘制作印刷和运输成本就要占到三分之一,分给零售店的又要至少15-25%,实际开发商一张实体版能赚到售价4成就可以偷笑了,而且 ...
实体版的优势不是在抽成方面,而是在首批供货给批发商后一般研发商就已经回本甚至赚钱了,接下来游戏实际卖多少就是批发商和零售商的锅了。换句话说实体游戏利润低,但是风险也是研发商批发商零售商一起分担,研发商可以第一时间回笼资金。但下载版的话风险大头就在研发商那里,而且回笼资金是否快就全看用户下载购买的状况了。



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原帖由 u571 于 2017-8-24 16:02 发表
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你说的情况只针对大厂和知名IP,新IP或者不知名制作组能出多少货那就是完全看渠道心情

就算游戏大卖,补不上货一样干瞪眼,所以数字发行重要性和优势已经越来越明显。
小作出货量是否看渠道的心情这和实体游戏有其特殊优势的观点没有逻辑上的矛盾,非知名游戏可以让批发商吃多少货,就是要看游戏本身品质和销售人员的水平了,如果是一个下载版游戏,品质很差,也没有懂行的运营推广市场人员,难道就可以在STEAM或者PSN ESHOP上随便卖个十来万回本么?

至于补货问题,这个基本从SONY主导的光盘时代开始就不是什么大问题了,近十几二十年你有听说过多少某某光盘游戏大卖到世面上一货难求的案例?供货只有生产线仓储运输都很复杂的主机硬件才会有。

所以说白了,越是大作,越是实体版为主快速回本,下载版为辅方便那些懒得出门换盘家里游戏已经多的装不下的死肥宅。越是垃圾游戏或者过时的老游戏,就越需要数字版,靠打折砍手季来赚些小钱。


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