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玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
古兰佐
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发表于 2024-8-25 13:54
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RTRT
第一步,AI现在编写完整的剧情,撰写游戏大纲角色背景似乎还不太行,所以先要找个懂点游戏的网络写手,给游戏编个故事做个人设啥的。
第二步,由AI来制作一个大地图。当然这里就要考验预算了。单纯让AI扒一大堆现实场景拼凑效果肯定会比黑神话差很多,所以如果预算够,可以让制作人员到处跑一下取一些名胜古迹的实景,根据游戏的氛围魔改一番后,再让AI实际拼合。
拼合完,需要干三件事,一个是到处布置BOSS,把第三步也是最关键一步的BOSS有一定间隔地排布在地图上的各个角落,毕竟再怎么高难度游戏,要玩家同时打虎先锋和寅虎的确太没人性了一点。然后一些高山高楼之类,游戏系统层面玩家上不去的地方不要放BOSS,并且安排好空气墙免得玩家跑半天才发现上不去,影响游戏体验,一些感觉没啥大用处的地点,也用空气墙隔开,哪怕里面空间足够大也别让玩家进去。还有一个就是要安排出一条主路线,让玩家不得不按照剧情流程走,别一开始就把最终BOSS给干掉。当然,除了这个主路线以外,还有大量分支路线可以走过去打支线BOSS。关键是,不要给地图,这样就不硬核了,不要给地图,不要给地图,重要的事情说三遍。
第三步,也是最关键的一步,最能体现AI优势的一步,就是设计出大量BOSS,做成一款BOSSRUSH游戏。
众所周知,自打MD魂斗罗开始,中国玩家就特别热爱BOSSRUSH,考虑到AI也擅长做BOSS,所以这是未来这类游戏的最大卖点。
首先是BOSS的造型,AI最擅长设计一些怪异的东西了,各种稀奇古怪的BOSS很快就能设计出一大堆,这里就不多说了。
接下来,是从网络上扒大量人类或者动物的动作,因为动作本身一般是不受知识产权保护的,所以这点不用担心。
一个BOSS大约是要设计10招,根据BOSS类行,有的10招全是肉搏,有的是7肉3飞行道具,有的是3肉7飞,甚至一些强力BOSS可以来个15~20招不等。
这些招式本身自然也都是从现实的动作捕捉里扒过来的,不用担心动作太假没力度之类的缺陷。同时也需要加一些特殊要素,比如瞬间移动防护罩之类的。
肉搏攻击的基本设计思路就是,根据BOSS的体力,打3~5下不等的COMBO,体力越少COMBO次数越多威力越大,每一下攻击无论BOSS原本离玩家多远,都会立刻飞跃到玩家身边的某个坐标展开攻击,这个攻击的范围超级广,玩家是不可能通过走位或者奔跑闪开的,但持续时间必须短,一般都是5~15帧不等,确保玩家最次也可以通过普通翻滚躲避。或许有人会有疑问,万一AI扒的是拳脚功夫,攻击范围没法广怎么办?没事,加特效,一个拳气弄满半个屏幕,一脚踩地上5米内都有伤害判定就可以了。
飞行道具类的基本设计思路是,激光,球体,散射,弹幕,各种类行可以有很多,但都要确保一个字,准,和肉搏攻击一样,飞行道具一旦发射出来就一定会非常精准地落在玩家角色身上,通过走位奔跑是绝对闪不开的。
至于设计这样一个BOSS是否还需要其他内容,比如BOSS哪些招只能躲不宜反击,而哪些招之后是有破绽可以攻击的,哪些招是起手有准备动作的,哪些招是故意阴玩家的,哪些时候需要依靠走位来让玩家保持有利的,哪些招可以诱发BOSS使用然后玩家跑开进行反击的,这些都是PUSSY才会在乎的东西,硬核玩家不需要的。这款3A大作只要玩家有弹反、GP、无敌闪滚这三大制胜法宝中的一到两样,理论上上面提到的攻击都是可以无伤过的。
那万一有玩家不喜欢这种设计提出批评怎么办?没事,会有粉丝展开嘲讽,说你自己手残还怪游戏,你玩游戏连AI都不如,然后放上一段无伤过BOSS的视频直接打脸。
用上面的思路,未来只要电脑算力够,AI一天可以拼出1000个造型各异攻击方式完全不一样的BOSS来,一个月可以量产30款左右这样的3A大作,就是网络写手会累一点,没事,日更是家常便饭。
当然,这样的游戏很可能需要非常高的配置,8090级别的显卡很可能不少未来的年轻人都没有,所以未来还可以考虑出两个简化版的3A大作。
第一个简化版,那就是干脆大地图别做了,场景也别做了,直接就和红白机时代的FF的战斗画面一样,画面左边是BOSS,右边是玩家角色,因为按照现在的设计思路,BOSS和玩家之间的距离站位啥的意义不大,所以玩家只要观察画面左边的BOSS的动作,然后按照时机进行闪躲,然后看到出招慢的肉搏最后一击要来了,立刻准备GP反击即可。由于没了地图没了背景只显示两个角色,4090这种古董级别显卡也可以跑满4K60帧。
这个简化版原本还有个特殊版本,就是如果你依旧用的是8字头显卡电脑算力够,AI可以让左边的BOSS每次造型和攻击方式节奏都不一样。但是这样一来二代三代四代就没人买了,所以投资方要求不要开发这个版本并且屏蔽AI MOD插件。
第二个简化版,甚至你连电脑都不需要要了。游戏厂商会专门出一个带喇叭的开关和手柄,蓝牙配对,手柄上只有三个按钮,攻击、躲闪和GP。开关需要安装在家里的电灯开关上,当然如果是智能家居这个开关可以直接用APP搞定。安装完,家里的灯就会按照一定的节奏闪烁,没错,这个闪烁的节奏和游戏里的特定BOSS是一样的,老玩家稍微看一会儿自己家灯的明灭,立刻就可以知道,哦,这次打的是黄风大圣么。只要灯一闪,玩家就需要按下手柄上的躲闪键,躲闪成功后开关或者APP会有语音提示,语音当然是林志玲声线,恭喜您,躲过了BOSS的一下攻击。这时候玩家需要按攻击键来打BOSS,如果玩家发现有一次灯量的很慢,就知道,这中间的时间有机会来个GP,一旦GP成功开关或者手机APP就会发出恭喜的语音提示,恭喜您,这下BOSS被打得老惨了。
这个简化版也有个特殊版本并且实际发售了,主要是为了照顾不习惯手柄或者暂时没空手来操作的玩家,是一副牙套,操作会进一步简化。这副特制牙套需要安装在嘴里,灯一亮,玩家只要流哈喇子,就代表躲闪GP成功了。
越来越觉得,未来的国产AI3A领域实在太美好,想想未来年轻人一个月可以面对30款以上这样的3A,真是流出了羡慕的哈喇子。
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本帖最后由 古兰佐 于 2024-8-25 14:03 编辑
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发表于 2024-8-26 15:02
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其实地图拼凑随意还是次要的,关键还是这款游戏的BOSS战太千篇一律了。打完寅虎回顾了一下,寅虎也好虎先锋也好虎先锋他爹也好其他杂七杂八BOSS也好,无论他们动作本身怎么变化,招式有多花哨,打起来都是一样的。
这款游戏的BOSS战拆解开来,就是在BOSS发动攻击后会在某个特定的时机攻击判定出现在玩家角色面前,玩家的几乎唯一选择就是翻滚躲避。然后在BOSS的多套攻击套路的间歇里,看明白哪些时机只能轻棍,哪些时机可以看破,然后自己CD结束有蓝的时候用最大伤害的连招打过去。
这个基本思路至少占据了前三回里二三十场BOSS战里95%以上的时间。无论这个BOSS是大是小是人型还是其他是用刀枪用拳脚还是用飞行道具。现在逐渐理解了为啥有人称这类游戏为音游了。
这点最明显的就是第三回里的莲眼和几条龙,这些敌人的攻击模式里飞行道具占了很高的比例,但无论什么造型的飞行道具,玩家的对策就只有一个,看到攻击判定接近自己了就按键,绝大多数时候都是按翻滚键,莲眼的话偶尔可以用棍花弹。
即便是上世纪90年代,日本厂商做射击游戏的时候都知道,敌方发射的子弹不能都朝着我方的飞机发射,既要有明确朝向的,又要有只朝固定方向无脑发射的,这样玩家在躲避和研究攻略的时候可以产生丰富的变化。朝着玩家发射的子弹,都要有基数弹偶数弹,玩家看到偶数弹不动反而是安全的。
对比一下莽汉里的怪,大多数怪发射出来的飞行道具都只是按照这只怪发射时候的固定朝向发射的,根本不会精准且高速射向玩家。所以这时候冷静走位就很重要,莽汉里很多怪的飞行道具大多数时候是玩家瞎动撞上去,或者贪刀被打的。
所以黑神话这款游戏压根就不需要什么细节走位,除了金池长老吸魂回血的时候需要跑来跑去打和尚,没定风珠打黄风大圣的时候需要挪一下躲龙卷风之类非常少数的情况。绝大多数时候,你和BOSS的位置关系和接下来怎么躲怎么反击没太大联系,左摇杆只是用来追BOSS和确定一下滚的朝向的。
在下固然知道现阶段AI还不太能做3D建模和编程,但是黑神话的这套简单粗暴的BOSS设计理念AI学起来最快。万一有朝一日AI捏人AI编程实现,黑神话类的游戏应该是第一个被AI攻克的3A游戏,一款游戏1000个BOSS不是梦。
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