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» 谁能告诉我DOA为什么不入流?
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谁能告诉我DOA为什么不入流?
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发表于 2015-4-17 16:37
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换句话说做个mod把所以女的换成穿道服的肌肉男这游戏就入流了。
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发表于 2015-4-17 18:51
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引用:
原帖由 @yy1988513 于 2015-4-17 17:29 发表
新人随便按按就是一套链
如果你觉得pppk也算连招的话vf招式体系下的都可以。如果你觉得对方被打得没反应就算是连招的话一来看看hit数有没有上去而来找个会打的人试试看会死多惨,找不到会打的和4的电脑打两把也行。
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发表于 2015-4-17 19:10
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DOA卖肉是初代开始的,那时候乳摇幅度之大服装尺度之高是234都没法比的,23两作卖肉成都都在削减,直到U和4和3D三作开始又略微开始回归卖肉路线,到了5的三作就彻底以卖肉为卖点了。但是卖肉根本不能成为喷点,VF从5开始也卖肉,TK也是差不多从5DR开始,刀魂系列则是初代SE就在卖肉,另外还有出了两作就死的FV系列。3D格斗谁不卖肉谁傻逼啊。
系统上的确初代由于石头剪刀布系统被喷得很多,但是比起同期的VF TK作品,初代DOA系统还真不算啥。问题比较大的是2,1里面HOLD基本是不出伤害需要自己追击的,2开始大部分HOLD直接反击,而且伤害还很高,所以导致了系统其实比1要合理得多的2反而更容易出现新手乱拳打死老师傅的情况。而且当年2代又有街机版又有DC两个版本又有PS2一个版本,所以是4代之前国内普及最广的一代(个人猜测),所以就烙下了个系统不严谨,新手乱拳打死老师傅的罪名,成为不入流的卖肉格斗。
但其实从3开始,就在不断削弱HOLD的作用,整个石头剪刀布的系统已经趋向完善了,别笑话什么石头剪刀布的系统,刀魂系列也引进了8WAY赢纵斩,纵斩赢横斩,横斩赢8WAY的石头剪刀布系统,做的还不如DOA系列呢。
特别是到了4,5两代,HOLD被削弱到了一个很合理的地步,取而代之的是对预读要求更高的强化版HOLD,靠猜遇到熟手你根本就猜不到几下,反而自己会被强力的连续技给干掉。
只不过DOA系列和其他3D格斗比有个很大思路不同就是确定这个要素做的很模糊,更是不存在确投,所以这点习惯了VF TK的玩家会很难习惯。
最后就是DOA的平衡,上面有人说吹飞啥的角色强喷了。DOA的系统导致了两个属性能判断角色的强弱,一个是P的出招速度,一个是无法拆解的连续投的发生速度。一般忍者类角色都是这两项比较强,4里还有个KOKORO也符合同样的标准所以也是S级,相反同样是忍者但是P的出招速度慢的HAYATE则被称作是SLOW NINJA,算是比较弱的角色,隼龙几乎代代都是最强的。
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