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[求助] 为什么很多人提到网游都那么鄙视?

英雄无敌OL策划文档设计简案
1 本案要点  
本文的主要目的在于表述英雄无敌中的设计与功能的要点,以便让其他同事能够明了英雄无敌的主要特色与玩点。  
在表述时尽量做到简洁明了,对设计细节和一般实现方式不作叙述。  
2 主要内容  
2.1 游戏类型描述  
多人在线,ARPG的交互层(非战斗层),通过任务进入战略层,回合制的战略层,定点遇敌进入战斗层,战棋类的战斗层
2.2 游戏简述  
《英雄无敌Online》在《英雄无敌3》的基础上制作,玩家在游戏中以一名城主的身份进行游戏。玩家可以在自己本城以及野外招募到需要的士兵,通过在野外与怪物的战斗不断的提升自己的能力以及获得必要的资源,并使用这些资源对城堡的不断升级以能够招募更高级的生物和学习更高级的魔法。  

主线的设计是以城堡建设和装备获得为玩家游戏的主要目的。通过这些,玩家进行炫耀。所以城堡展示和装备查询上面,需要花精力设计出方便容易的功能。让玩家更好的去展示实力,去炫耀自己。另外,城堡和装备的画面表现,第一要保证的,是精美和绚丽。  
另外要保证数据记录的详尽,通过大量的数据记录,给予玩家大量不同的称号和勋章,勋章和称号的显示也需要特别设计。  
骑宠也是一个很大的炫耀部分。  
副线生活系统的设计,是为了丰富玩家和玩家之间的交流。同时,为不是特别喜欢回合策略的玩家,提供一个展现自己的舞台。所以,在设计的时候。需要为生活技能的炫耀提供一个接口。目前暂时只有称号和勋章系统。  
副线探索系统的设计,是为了利用我们交互层的大地图,让玩家体验探索与寻宝的乐趣,为玩家在战斗以外寻找新的玩点。  
3 游戏主要系统  
3.1 安装与登陆系统  
3.1.1 游戏安装  
安装界面是玩家接触游戏的开始,短短的数分钟时间让玩家对游戏产生第一印象。在这个时段可以安排加入一些后期的高级装备,刺激玩家对炫耀的追求。或者放置游戏内宏伟的城堡图片和精美的风景区截图。而且可以在此时间内将游戏背景和特点做简单说明,使玩家在进入游戏之间对游戏有一个简单了解。  
l 要点  
n 安装程序本身会消耗很大的资源,所以安装界面和过程不能过于强调画面震撼效果,我们目前使用的安装程序是InstallShield 9.0,虽然可以使用定制方式安装,但是安装界面总体感觉仍然感觉不够……(不像游戏,而像软件)。考虑《英雄无敌》一直以来在玩家心目中的地位,是否可以考虑由程序编写定制的安装程序和界面。  
3.1.2 游戏登陆  
玩家使用91U帐号登陆游戏。  
登陆系统详见xxxxxxxxx。  
登陆系统是玩家输入帐号和密码(以及浏览更新内容)的部分,界面和背景效果不能过于夸张,否则会使重点不突出,玩家第一使用登陆系统的注意力不能使之分散。  
l 要点  
n 服务器与数据库的对应关系,如果使用一库多服的方式,则需要考虑我们目前对数据库底层的操作限制,数据库通讯管道的容量是游戏的瓶颈之一,需要考察数据库底层修改的可行性与代价。  
这部分目前被认定为不会产生问题,搁置!  
3.2 人物创建系统  
人物创建部分是玩家对游戏最开始的认识(安装和登陆部分不会对玩家产生太大的震动——安装本省占用的资源,而登陆部分又要突出重点)。所以一定要通过人物创建对玩家产生巨大的震撼,由于不需要考虑其他玩家影响和服务器等因素,所以可以尽量挖掘引擎的表现能力,使画面达到巨大的视觉冲击效果。但是同时不能过于夸张与游戏实际效果脱离,否则玩家会在进入游戏以后前后巨大的反差而对游戏产生抵触心理,反而会减少玩家了解游戏的耐心,进而减少游戏中停留的时间。  
3.3 新手教学系统  
等待大部分系统完成后定案。目前考虑使用类似RO的教程系统。如果有必要可以采用阶段式的教学,教程如果安排的过密,时间过长,玩家会感觉不耐烦。可以将教程拆分,分阶段性的加入,玩家不会过于厌烦。很多玩家习惯进入游戏后直接进行游戏,阶段式的教程也比较容易让玩家对重要的教程有选择性的甄别执行。  
l 要点  
n 英雄无敌Online从游戏结构到战斗模式,对于大多数网络游戏玩家而言,都是非常 陌生的。所以,需要在玩家进入游戏的前几个小时循序渐进获得相关的知识。同时通过这些教程的完成,给玩家少量的基础物资。  
3.4 帮助系统  
等待大部分系统完成后定案。  
帮助系统不能仅仅通过界面进行提示。还要配合任务系统,在必要的时候给予玩家一定的指示——尤其是在游戏初期显得尤为重要。  
在玩家进入游戏初期,第一次使用功能时,帮助系统尽量使用主动方式触发,而不是玩家被动打开。  
3.5 聊天系统  
聊天系统使用公司目前已经比较成熟的聊天机制。  
l 要点  
n 聊天系统加入群的概念。  
玩家可以在游戏中创立临时聊天群,玩家在线时可以加入,下线即退出。当临时群的(在线)人数达到一定数量时可以作为永久群。当临时群转为永久群形成时,在群中停留时间最长的玩家作为群管理员,当群中成员少于一定人数时玩家。而且每个群拥有自己的独立名称。  
n 加入聊天记录。  
3.6 好友系统  
好友系统使用公司目前的机制。  
l 要点  
n 考虑好友之间加入邮件系统。  
n 考虑到英雄无敌游戏本身的广泛性,在好友间考虑加入即时。  
3.7 组队系统  
交互层组队系统使用目前公司MMOARPG中成熟的组队机制。  
战略层组队使用英雄无敌单机版中同盟的机制  
l 要点  
n 交互层组队后准备进入战略层,为了快速使队伍集合,建议使用类似传送技能的方式,由队长发动,两人合作,将其他人拉至目的地。  
n 组队后移动的跟随以及阵形  
n 组队后的结界  
3.8 天气模拟系统  
加入真实时间变化和气候变化,时间以及气候的变化会对作物种植、花朵采集以及钓鱼产生影响。  
3.9 地理模拟系统  
包括地表环境、水文环境、以及地下矿脉。分别会对玩家的种植和采集花朵与伐木、玩家的钓鱼、玩家的资源收集产生不同的影响。  
3.10 城堡建设  
3.10.1 交互层部分  
通过生活系统、对交互层以及战略层探索、还有战斗中胜利,玩家可以获得资源,利用资源对城堡进行建设和升级。升级后的城堡将获得更多的功能。可以招募更多更高级的怪物,可以学习更高级的魔法等。玩家可以在城堡里豢养并招募生物、学习高级魔法。城堡建设将是整个游戏比较重要的部分,是资源流通和交互的主要动力。  
l 要点  
n 考虑将怪物的多个属性完全拆分,作为怪物的附属技能,附属技能的出现需要靠城堡建筑的建设。  
n 考虑怪物作为豢养,而不仅仅是招募,即城堡中的怪物巢穴并不仅仅是招募怪物的地方,通知也是豢养处所。招募后的怪物根据玩家在线时间和本身属性来消耗玩家资源。城堡需要有人口的概念,随城堡等级的提高而提高(或者根据怪物巢穴的等级提高而提高)。  
n 城堡建设设施的功能可以多种多样,比如:精灵城应该有草药园圃可以抵御瘟疫之月。  
3.10.2 战略层部分  
战略层部分的城堡建设与原英雄无敌3相同,但是怪物的种类要与交互层相同。  
l 要点  
n 这样会产生一个问题就是玩家在战略层和交互层都会有城堡建设和资源分配的问题存在,但是两个部分的建设完全不同(由于战略层的战斗需要,交互层的玩家时间消耗需要,资源分配以及建设路线和方式均有巨大差异),是否会让玩家感觉不适,届时我们可能即无法讨好heroes系列的忠实fans,也无法讨好本身并不对英雄无敌模式感兴趣的玩家。  
而且为了增加游戏的趣味性,城堡的功能、怪物的特性、人物的培养等各方面在内外层也不尽相同。这样左右为难的局面是否会另玩家对游戏产生厌倦。  
另外为了考虑平衡问题,各个种族(或者地域——交互层)的城堡建设所经历的时间和消耗应该是差不多的。但是这方面如何兼顾战略层和交互层两个层面。  
3.11 生活系统  
生活系统是设计在交互层上的,玩家在交互层,使用生活技能、升级生活技能,通过生活技能获得相应的资源,进行游戏的其他功能。比如说城堡的建设和升级,所需的资源中有一部分就是需要生活系统提供的。  
当然,生活系统中产出的资源,玩家是可以互相交易的。所以,玩家如果不喜欢生活技能。也可以通过其他途径获得需要的资源来建设城堡。游戏并不强迫玩家必须如何如何。  
l 要点  
n 整个游戏以交互层的城堡建设为目标,战斗作为玩家生存的一种方式,属于生活系统的一个分支,而不再是游戏的主要组成,不再是玩家必须经历部分。  
n 生活系统结合模拟天气系统和模拟地理系统,获得物品和植物种植会受三者影响。  
3.12 地图(小地图)  
交互层地图为15万屏整幅地图,9个主要片区,包括草原、雪地、沼泽等多种地貌,并且包含真实地理系统设置。  
交互层地图内移动包括陆地、航道以及隧道等。  
所有大地图使用2D地图,很多部分需要多重背景。  
战略层与战斗层地图的表现与移动等以单机版为参考。  
战略层地图使用随机生成后在做小部分修改的方法,生成完成地图,大部分的任务通过网络做文件即时下载。  
战略层与交互层均提供小地图功能。  
l 要点  
n 战略层大/小地图考虑使用类似即时战略游戏的阴影范围方式,未探索地区(或使用过暗影的地区)使用全黑,已探索但未占领地区使用阴影(可以查看地形与地貌、建筑等,但无法查看宝物、资源、生物、玩家),已占领使用明亮地图。——不考虑  
n 由于交互层地图过大,设计时要注意主要功能点的位置对人气的影响。  
n 制作时需要注意掩码以及地图交界区(背景与地图交界)。  
n 交互层地图的地貌间过渡方式  
n 道路的链接方式。  
n 片区划分方式。  
3.13 怪物系统  
3.13.1 怪物募集  
怪物来源主要包括:交互层玩家城堡、交互层主要城堡、交互层野外兵营、战略层玩家城堡、战略层野外兵营、战略层战斗奖励,以及玩家间交易。  
玩家通过通过在交互层城堡中建设怪物巢穴获得怪物,可建造巢穴与玩家城堡的地理位置有关。  
玩家可以在各个主要城市的巢穴中募集怪物,巢穴的种类与的城市的地理位置有关。  
玩家可以在交互层野外兵营募集怪物,怪物的种类待定,一般为无法建造巢穴的野外兵种。  
玩家在战略层对怪物的募集与原英雄无敌大致相同。  
3.13.2 怪物属性  
怪物的属性保持原来的heroes3属性,包括——生命、攻击、防御、伤害、远程伤害、速度、弹药、攻击状态(肉搏/远程)。  
3.13.3 怪物特技  
怪物的特技可以从以下几个方面做描述:  
¡ 生命值: 基本属性。生物的HP上限。  
¡ 攻击: 基本属性。影响攻击修正。  
¡ 防御: 基本属性。影响攻击修正。  
¡ 伤害: 基本属性。公式的主体。  
¡ ……(详细部分参考附件)  
将以上特性进行组合会出现大量的怪物特级。  
l 要点  
n 怪物的种类与特色在交互层与战略层需要保持一致,但是交互层与战略层城堡建设的结构、资源分配与消耗均不相同,如何使两者达到统一与平衡。  
n 怪物特级通过升级城堡中的特定建筑来获得。或者通过野外特定升级所对怪物进行升级。大部分怪物直接原有特技,并加入新特技。低级怪物直接拥有特技,而不用通过建筑升级。  
3.13.4 野外生物  
原来的野外生物一般为单一物种,无英雄带领,考虑修改为有英雄带领、多物种混合,并且作战的AI需要做重大调整。  
3.14 人物系统  
3.14.1 人物属性  
保留原英雄无敌人物属性(攻击、防御、魔力、知识),但是属性在战斗公式中的作用要进行较大调整,将属性的作用降低。  
人物属性提升通过一下途径:等级提升——系统自动分配点数、物品装备——数值需要加强、访问特定建筑——包括交互层和战略层的  
另外人物——英雄一般还包括级别、士气、幸运  
l 要点  
n 战役任务与普通任务、战略层人物成长与交互层人物成长的平衡。  
3.14.2 人物技能  
人物技能需要做重大调整,个别对平衡影响较大的技能需要删除,需要增加部分技能。如果可能应先对魔法部分作出调整以后,然后参照魔法门系列的设置进行调整。这部分调整建议在单机版改版时便加入。  
l 要点  
n 战役任务与普通任务、战略层人物成长与交互层人物成长的平衡。  
n 在OL版中玩家可以学习的技能没有上限  
n 领导能力对玩家的带兵上限产生影响  
3.14.3 人物特技  
——人物特技删除  
人物特级的调整参照怪物特技的调整方式,将各个可调整因素进行分类重组。  
目前来看调整因素非常有限,那么特技是否要存在必要。  
3.15 魔法系统  
魔法系统原应用方式有人物魔法与怪物魔法特技。  
l 要点  
n 原魔法系统分为水火气土四系,需要对魔法进行调整,对四个系进行平衡。  
n 考虑将原魔法系统中的心智、精神等隐藏要素提出,甚至可以单独存在而不是与原魔法系统并行存在。  
n 增加大地图魔法(类似于Discipl——圣战群英传),大地图魔法包括召唤等。  
n 原魔法系统对魔法的作用方式和效果、免疫部分均属硬性规定,对新玩家的理解有很大障碍,考虑对魔法系统做重大调整。  
这部分调整建议在单机版改版时便加入。  
3.16 装备系统  
3.16.1 装备属性  
装备属性影响包括:  
人物属性  
怪物属性  
地图属性  
移动  
生产  
资源等  
l 要点  
n 增加装备对属性的加强效果  
n 增加装备种类  
n 增加装备效果  
3.16.2 装备锻造与合成  
3.17 骑宠系统  
骑宠系统作为主要的炫耀部分存在,由于使用2d制作,可以做到比较华丽的效果,需要考虑大型宠物的占位与移动,以及在城内外的限制。  
l 要点  
n 骑宠的获得方式——系统直接送(第一个)、玩家交易、任务获得  
n 骑宠加入养成要素  
n 除外形以外的部分产生实际影响,比如地形移动、移动速度等  
n 乘坐方式与限制——不作上下坐骑动作。  
3.18 任务系统  
任务系统同样是设计在交互层上的。任务系统的定义相对而言,是挺广泛的。在英雄无 英雄无敌Online中包括战役任务、主线剧情任务、种族任务、技能任务、刺杀任务等。都是在交互层中领取任务,然后到战略层去完成。完成任务除开获得经验的奖励外,还将获得特殊的物品和城堡建设所需的资源。  
同时,任务系统也可以考虑不脱离交互层。好比跑商、跑环一类的任务。目的也是为了扩大游戏的玩家兼容性。  
所有进入战略层均可以认为是任务系统。  
l 任务系统要点  
n 需要提供详细的系统目前的任务列表,类似于大厅房间的概念,即已经进行中的任务,准备进行的任务等等.  
n 通过任务系统使玩家在交互层地图上的位置移动  
n 进入战略层一般通过:  
u 通过交互层固定传送点  
u NPC触发开房间  
u 玩家触发任务直接进入(探索)。  
n 任务按照目的可以区分为  
u 资源  
u 战役  
u 宝物(探索)  
n 任务从触发方式上可以分为:  
u 玩家手动触发——使用任务卷轴  
u NPC处领取  
u 任务后续触发——完成某个任务以后继续进行下一个任务——战役任务等  
n 任务按照战斗方式可以分  
u 玩家从交互层带兵、带装备、带等级、不带资源、组队进入战略层,过程中玩家一般不可从战略层获得经验、资源与兵源,任务完成后获得任务奖励,除去怪物以外其他均可带出到交互层。  
此类地图野外生物与敌人的力量不会有太多增加,主要是为了控制玩家经验。  
u 玩家从交互层(不)带兵、带装备、带等级、带资源、组队进入战略层,过程中玩家可以从战略层获得资源与兵源,任务完成后出装备、等级与奖励外,其他均不可带出。  
此类地图玩家的获得以资源与宝物为主,经验需要做降低调整。需要对玩家魔法进行控制。  
u 玩家所有均不带进入战略层,过程中玩家可以从战略层获得资源与兵源,任务完成后出装备、等级与奖励外,其他均不可带出。  
此类地图玩家的获得以资源与宝物为主,经验需要做降低调整。需要对玩家魔法进行控制。  
u 玩家以等级1进入,此类任务一般为重大战役任务,玩家以比较不连贯的方式触发,所有获得与交互层无关,仅作为玩家的评定标准之一。  
u 玩家从交互层NPC处触发,进入战略层,战略层布局处于残局模式。  
n 组队任务流程实现方式——未定  
u 玩家开房间(战役7-5)同时成为队长,其他玩家可以查看到当前等待中房间,玩家可以选--择进入,战斗开始后,按照房间中完成度最低者开始战斗(7-1、7-2、7-3、7-4)  
u 2、玩家开房间(战役7-(2~5))同时成为队长,其他玩家可以查看到当前等待中房间,只有完成度高于最低限制的玩家才可以加入。  
3.19 探索系统  
玩家通过任务或者系统(以及交易等等)会得到 地图碎片,当玩家集齐16个地图碎片时,系统会随机生成一张地图(在整个交互层地图范围内使用屏幕大小进行截图得到),并在地图中心生成一个宝物,同时地图会标志出宝物的大致位置并显示其宝物等级,玩家通过自己对地图的熟悉在交互层找到宝物(类似heroes3的宝藏寻找)找到后系统会根据宝物等级生成怪物并删除玩家身上对应的地图,玩家切屏进入战斗(或战略)地图,胜利后得到宝物,失败则一无所获。  
l 要点  
n 藏宝图的生成方式。  
3.20 战斗系统  
玩家的所有战斗均在战术层进行,战术层的战斗类似于heroes3的设置。  
3.21 其他系统  
以下系统不作详述  
交易  
摆摊  
商店  
仓库  
背包  
帮派  
结婚  
染色  
头像  
帮助  

我们现在实际上是将先做出一个单机版的heroes5,然后再加上交互层,这样的网络版会不会好玩,玩家是否会接受  
我们无法在画面上为玩家还原一个逼真的世界(只有全3D才能给玩家真正的临场感觉),我们就应该在世界观的构架上给玩家一个真实的世界  
个人想法  
战斗仅仅作为玩家谋生的一种方式,而在真实的社会中,玩家应该可以从事多种职业,可以选择多种谋生方式,  
但是我们要面临一个问题就是,系统资源的入口和流通的动力从哪里来??  
目前所有的游戏,不论你如何为玩家创造逼真的世界,系统资源的入口(可以全部换算为金钱)都是战斗系,而流通的动力也来源于战斗的需要,因为我们不可能做到让玩家真正在日常生活中也要消耗物品。流通的动力来源于入口和出口的相互关系,目前除了战斗一途意外,是否还有其他系统资源出口来供玩家消耗??  
目前的方法有:(缺少游戏前期比较有特色的系统出口)  
n 个人城堡建设  
n 公会城堡建设  
n 宠物(坐骑)驯养  
n 玩家在日常的生活(生活技能)中体力消耗  
n 各种魔法卷轴的消耗  
n 奢侈品的消耗  
4 游戏基本流程  
整个游戏的基本流程按照交互层、战略层、战斗层三个方面讲述。  
4.1 交互层  
交互层,就是英雄无敌ONLINE的上层世界。是一个和现在的MMOARPG游戏一样的世界,在这里,游戏人物的大小和传统的网络游戏一样,在地图上即时行动。  
交互层是这款游戏的中心,所有的系统和功能都要从这里展开。所以从设计上说,交互层就是一个多人平台的大厅概念。  
交互层流程要点:  
l 交互层为一张15~20万屏大地图共分为9个大陆,大陆之间  
l 玩家进入游戏以后便会在游戏的交互层中拥有自己的城堡  
n 城堡由玩家自己建设,建设方式如何  
n 玩家城堡的位置、外观、规模是否可见  
n 城堡的进入使用切屏方式(切屏方式——NPC对话/切屏点坐标)  
n 每台服务器正常会有3万~5万人的注册量,每个玩家可以拥有多个城堡,再加上玩家公会城堡;即在15~20万屏的地图内,会有5万左右的玩家城堡,平均每 3~4屏一个玩家城堡。这其中地图实用面积还要去除地图场景部分和系统城堡(周围一定距离不能建城堡)等,在个别风景区会出现同屏内有多个城堡的概念。  
所以需要对玩家城堡做一定的控制,比如超过一定时间未维护的城堡需要取消等。  
4.2 战役层  
战役层类似于heroes3中战役开始时的战役地图层,主要用于玩家完成战役分支时的规划。  
考虑使用《魔戒——中土大战》游戏的战役地图风格。  
4.3 战略层  
战略层就是原本的英雄无敌三战略地图。玩家通过交互层的NPC对话、切屏点、甚至任务卷轴进入。在这个地图概念上,玩家的行动顺序将按照阵营进行区分。  
战略层不再有城堡的概念,玩家和电脑都是以英雄的性质在地图上争夺。由于去掉了城堡,所以要比单机版多设置野外招兵的建筑。  
玩家可以选择在交互层带兵进入战略层,但是从战略层回到交互层,将不带一兵一卒。只带走英雄、宝物和物资。  
战略层组队掉线处理  
战略层各个玩家的行动方式采用各个同阵营同时移动,回合时间5分钟,然后下一个阵营移动。  
4.4 战术层  
战术层就是原本的英雄无敌三战斗场景。地图采用六角型的格局。  
战术层所不同于英雄无敌三的修改,有以下五个地方:  
英雄除开在每回合释放法术,还能使用物品。  
战斗结束后,生物保留剩余的HP。  
取消招魂术、复活魔法等影响游戏平衡的要素。  
回合时间结束,但是生物还未行动的,系统自动保留其可行动状态。  
在与NPC的战斗结束后,玩家如果对战果不满意,可选择重打。  

需要考虑玩家技能与魔法在交互层与战略层的统一与平衡。  
前进!无所畏惧的塞奥顿骑士们!挥舞你们的长矛,戳穿敌人的铠甲,奋勇杀敌,血战到底,直至——黎明!  
准备战斗!准备战斗!准备好,让他们血肉横飞,有来无回!  
杀!杀!杀呀!罗翰人冲啊!  
经过一番搜索,你找到一只宝箱  

5 附件  
5.1 怪物特技描述  
¡ 生命值: 基本属性。生物的HP上限。  
¡ 攻击: 基本属性。影响攻击修正。  
¡ 防御: 基本属性。影响攻击修正。  
¡ 伤害: 基本属性。公式的主体。  
¡ 速度: 基本属性。可行动范围的数值。决定战斗的先后顺序。  
¡ 攻击类型: 基本属性。攻击采取的形态,分为两种:地面肉搏、远程射击。  
¡ 弹药: 基本属性。如果部队为远程兵种,代表该兵种携带的弹药数。  
¡ 属性: 基本属性。代表该生物的基本形态。其实可以根据魔法门分为:风、火、水、土、心智、灵魂、肢体  
¡ 魔法抵抗能力: 特技属性。生物对魔法的抵抗能力。减少魔法对其的伤害。也能体现为对某些系的魔法抵抗能力。  
¡ 魔法免疫能力: 特技属性。生物对魔法的免疫能力。分为两种,一种是对级别魔法的完全免疫,另一种是对所有魔法的几率免疫。也能体现为对某些系魔法的免疫能力。  
¡ 攻击次数: 特技属性。回合内的攻击次数。剑士等生物具备两次攻击的能力。  
¡ 行动次数: 特技属性。回合内的行动次数。可以考虑某些生物具备两次或者以上的行动次数。  
¡ 法术攻击: 特技属性。生物攻击附带的法术,多为远程攻击生物具备。如尸巫的死亡之云和歌革的火球攻击。  
¡ 攻击范围: 特技属性。是否为群体攻击。单指肉搏生物,例如精神元素、九头怪的群体物理攻击。  
¡ 生命状态: 特技属性。生物是否有生命体存在,鬼族的所有生物就是不存在生命体的不死族。  
¡ 体型类别: 特技属性。生物属于何种体型,分类为:小型,中型,大型。体型可作为攻击修正使用。  
¡ 行动类别: 特技属性。生物的移动类型,分为:行走、飞行、传送。  
¡ 状态改变: 特技属性。生物是否能改变别人的状态。  
¡ 结界:特技属性。结界可以有很多种的解释,常见的是法力高超的念力系人物以自身的元气与精力所形成的一道屏障,却比一般的防护障壁更坚固,而且它就算遭受普通刀剑的砍击也不会损伤--它是念力形成的,没有形体。也可以理解为一定区域类,自动补血能力、提高防御能力、提高攻击能力、降低敌人攻击能力、降低敌人防御能力、降低敌人伤害、提高远程打击等等。  
¡ 数量限制: 特技属性。生物是否有数量限制。如果有,数量限制的个数。例如某些生物性喜独居。  
¡ 反击能力: 特技属性。受到物理攻击后的反击能力。普通的是一次反击。  
¡ 移动能力: 特技属性。指生物是否具备移动能力,如果具备,移动范围根据速度计算格数。如果不具备,只能原地攻击。  
¡ 行动能力: 特技属性。生物是否具备行动能力。进入大多数负面状态时,生物会丧失行动能力。  
¡ 复活能力: 特技属性。生物本身是否具备复活能力。  
¡ 变身能力: 特技属性。生物能否通过变身能力,变为其他生物。  
¡ 召唤能力: 特技属性。生物是否具备召唤其他生物的能力。  

怪物数量——141  

影响要素战斗要素 魔法 技能 英雄本身 物品  
生物状态(麻痹...) ☆     ☆  
生物的攻击 ☆   ☆ ☆  
生物的防御 ☆   ☆ ☆  
生物的速度 ☆   ☆ ☆  
生物的士气 ☆ ☆ ☆ ☆  
生物的幸运 ☆ ☆ ☆ ☆  
生物的物理攻击伤害 ☆ ☆      
生物的物理攻击防御 ☆ ☆      
生物的远程攻击伤害 ☆ ☆      
生物的远程受击防御 ☆        
生物的魔法抵抗能力 ☆ ☆   ☆  
生物的魔法免疫能力 ☆     ☆  
生物的反击次数 ☆        
生物的基本杀伤力 ☆        
生物的生命力 ☆     ☆  


生命值:就是生物的HP上限。修正后实际伤害/生命值。就是完成一次打击的计算。  
攻击:影响攻击修正。5%  
防御:影响攻击修正。5%  
伤害:公式的主体。  
幸运:4.20%  
士气:4.20%  
速度:可行动范围的数值。决定战斗的先后顺序。  
攻击类型:攻击采取的形态,分为四种:地面肉搏、远程射击、飞行、传送  
属性:隐藏属性,代表该生物的基本形态。在法术计算中,对伤害起影响。  
弹药:如果部队为远程兵种,代表该兵种携带的弹药数。  
特技:生物的特级包括以下几大类:  
1、两次攻击(包括物理的、远程的  
2、多次的反击(狮鹫)  
3、状态攻击(蝎狮、飞龙王、独角神兽等)  
4、提高生物魔法免疫几率或者抵抗力。  
5、肉搏战不减伤害。  
6、攻击不反击。  
7、其他(针对魔法门的世界背景专门设置的生物特技,包括吸血鬼的攻击吸血、鹰身女巫的攻击后返回等)


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posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @dog  于 2011-4-9 00:05 发表
posted by wap, platform: iPhone

英雄无敌online还在做?
据说这是早期的策划



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