Azrael
魔王撒旦
任何一家游戏开发商/发行商的全球事业都无法缺少亚洲市场,而中国往往是他们视野中亚洲市场的中心
PopCap在中国市场的蛰伏期极为漫长,仅考察和准备工作就持续了近3年时间
在《植物大战僵尸》遭遇过的众多山寨产品中,最离谱的莫过于这台于2011年曝光的山寨街机:披着《植物大战僵尸》的外皮,骨子里仍是射击捕鱼游戏(via ArcadeHeroes)
人人网大概想不到自己的合作伙伴曾经把自己的产品作为山寨的典型放在讲座的幻灯片中进行对比,供海外同行围观……
这些额外付费项目在后来的iOS中文版中得到了完美继承(甚至连物价上涨都反映在售价调整上了……)
长城版的“本地化”工程极为彻底
iOS英文原版(上)与中文新版(下)同时面对着1-3关卡的最后一波僵尸袭击,这一关体现的只是量变,质变的好戏还在后头呢……
游戏品质与文件体积成正比,但用户数量却却与文件体积成反比,这一思路大概也被继承到了iOS中文版中——导致iOS中文版至今未实现字面意思上的HD画质
上海宝开通过《植物大战僵尸长城版》做了大量的实验,其结果匪夷所思(也许是合情合理):归根到底,越是向玩家要钱,给钱的玩家和玩家给的钱就越多……
iOS版的收费项目继承自长城版,上海宝开深知玩家对何种收费道具最为喜闻乐见……
“嘿,你们见过这么刺激的1-9吗?数数有多少只僵尸正在那儿撑杆跳……这可不是残影效果!“
George Fan做出了一款能够让他从未接触过游戏的母亲顺利通关的游戏,而他在上海的同事们(哦,是,前同事们)对他作品的改造方向与他的愿望背道而驰
疯狂戴夫在关卡1-3”指导“玩家使用付费道具时表现得非常清醒、睿智……
带着从中国市场取到的经,James Gwertzman承担起了向西雅图总部传播先进文化的使命……
新作的美术风格经历了一次……说“严重的退化”可能过于主观,但毕竟原主美已经出走,我们还能期待什么呢?
这就是1.5元一次的烟花,效果拔群,只要你舍得每10秒轰炸一次,游戏中就不存在过不去的难关啦……
《植物大战僵尸》开发早期植物和僵尸形象的迭代过程,2代的美术风格可能是图中左上角匿名画师#1苦练数年后的成果吧…… 《植物大战僵尸》开发早期实现的游戏原型,尽管简陋,但这毕竟是才铺设游戏前行之路的砖石 而这些只是一场拙劣的敛财表演
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原帖由 高达八成 于 2013-6-5 20:46 发表 steam上花5刀买了英文版 因为一开始PC免费版实在开心 宝开愿意怎么收费就怎么收费
原帖由 @tangcu 于 2013-7-12 12:54 发表 纵观全文没有一点对于大量玩盗版的用户的指责,没有思考为什么要在中国尝试全新的商业模式,没有思考过所谓自作孽者不可活的或许不是宝开,而是中国的那些用户。 在一个90%都是小偷的城市,你要么离开要么妥协,宝开选的是妥协,既然弓虽女干无法避免,就干脆下海卖逼算了。