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[其他] Zynga去死!转——社交游戏没有未来

从一款社交游戏在几个月内人气经历顶峰和低谷,就以此来判断这款社交游戏是失败的,明显是属于偷换概念了。如果这是不正常现象,那么数以千万记的用户一年如一日玩一款游戏就正常了?一个产品的兴衰本来就是娱乐产业再常见不过的现象,除了个别非常成功的网游,大部分传统游戏都会经历人气高涨到门庭冷落的过程,难道可以证明这些传统游戏也不行了?社交游戏的问题不在于游戏本身,而在于商业策略。因为陡然增加的关注度,使得人们过高地估计了产品价值,好比花了20亿买了一部当月票房10亿的电影版权,然后以为这部电影在接下来的几个月里还能产生如此大的收益,最后血本无归,你不能因此否定这部电影的成功,只能怪自己脑残而已。文中Zynga收购《你画我猜》就是个例子,Zynga买了一颗金蛋,以为能孵出一直下金蛋的母鸡,结果傻逼了,但你不能否认《你画我猜》这款产品的成功。

我前段时间一直在玩clash of clans,一直玩得兴致盎然,过了差不多两个多月,感觉有点厌倦了,就没玩了,转投其他游戏,这有什么问题?能证明这款游戏最后是失败的么?正好我现在在玩这家公司的另一款游戏,Hay Day,每天和妹子一起做任务搞贸易,玩得不亦乐乎,但可以肯定的是,过一段时间我肯定不会玩了,但这丝毫不能改变这两款游戏给Supercell月入3000万美刀的事实。显然,在某个时间点,COC和Hay Day带给Supercell的收入会走下坡路,人们也会逐渐忘记这款游戏,但只要Supercell不妄自尊大,凭借着CoC和Hay Day的经验和口碑,我相信这家公司依然能做出另一款足够好玩和且高收入的作品(COC和Hay Day都拥有一个对社交游戏而言严谨的数学模型和完美的用户体验)。

社交游戏的泡沫褪去,留下的便是具备足够实力的公司。换句话说,未来的社交游戏不会消亡,但会趋于寡头化,只有高质量的社交游戏才能生存下去,并瓜分社交游戏市场绝大部分份额(就好比Supercell靠两款游戏月入3000万美元,Puzzle & Dragons一款游戏就能创造5000万美元以上的月收入,而剩下的竞争者只能算个零头)。随着时间的推移,寡头们陆续更替,轮番上场,但你总能从它们身上总结到一些成功经验,学习到一些有价值的东西。而不是像怒鸟这样,成功得莫名其妙,就连Rovio自己都不能将这种成功复制到另一款作品上,只能接连不断地出资料片。

到了这篇文章的末尾,作者用一家中国社交游戏公司的为例,试图证明社交游戏的失败。孰不知中国市场是最特殊的,由于用户欣赏水平低下,社会风气浮躁,只靠商业推广就能引起一阵潮流,压根不能代表全世界。到最后,所谓的“轻重之分”,更是将社交这一既定轻度游戏类型分离出去,转而煽情了。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-2-27 20:22 编辑 ]


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