» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 个人感觉不用争论了,新DMC神作无误了。

用特定属性的武器来打特定属性的怪,这的确是欧美ACT的做法,用在鬼泣里很不妥。这个系列前两作的战斗自由度都很高,所有武器都有很巧妙的用法,只有你不会用,没有没法用的。但在新作里被限定死了,表面上是让战斗更有策略性了,其实是人为限制了打法。

不过除了这个,这作的剧情、流程、创意,还有种种细节,都非常深,非常用心。


TOP

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-1-26 17:28 发表
DMC一直是个被高估的游戏
很多人说3经典,那个动作流畅度自己去试试
被同年忍龙秒到渣,其他很多部分如视角画面音效都被忍龙比下去
忍龙1现在翻出来玩依然感觉很牛,DMC3各种僵硬

这次新DMC说历代动作流畅度最 ...
dmc3僵硬喷了,不会玩直说就行了,估计你连DMC3和4最核心的动作设定——JC(跳取消)都没听说过。而不知道这个,跟在忍龙里不知道吸魂蓄力是一个概念,都属于连门都没入的。而看你上面的发言,明显是一种“忍龙饭评鬼泣”的路数。
新DMC亮点非常多,我也很喜欢,但和前两作比“流畅度”基本是自讨没趣。新DMC和前两作在流畅度上完全是两个概念,甚至可以当成是美式ACT和日式ACT的差异。
以欧美人做的ACT而言,这次新DMC已经非常偏日式,但从战斗时的判定、惯性、速度等很多方面来说,还是老美那种写实的风格,跟系列之前的风格完全是两回事。新旧战斗系统,因为没可比性,最多算是各有优劣。
我不算啥资深动作游戏玩家,只是单论DMC4,也算是玩过几百小时的了,自认为对这个游戏的理解不亚于网上发各种MV的触手们。以我通关一次的体验来看,这是个很好的动作游戏,各方面都有质的提升,给普通玩家的感受是要强过前几作不少的。就连动作系统,给多数人的体验也提升了很多——在前几作里,普通玩家很难在第一次通关的过程中体会到多少战斗的乐趣,因为不少技巧和精髓,是要深入研究和练习才能领会的的,因此用最基础的XXXX普通攻击通关的不计其数。当然这也意味着,单论本作动作系统的深度,和前两作差太远了,几乎没有反复钻研和练习的价值(仅针对核心玩家而言),因为游戏的种种设定,抹杀了玩家的对动作系统的探索。
对于狗版上面说的刚体与破防,我的看法也不一样,昨天刚通关,今天下了PC版重新打,一会吃饭回来上点干货。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-26 19:08 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2013-1-26 19:12 发表
JC本作也保留了,我惊讶极了
对,玩Demo的时候就发现JC了,当时狂喜乱舞。
但其实这一作JC基本是没用的。原因有两点:

1、由于鞭子的存在,JC的一大作用被替代了。JC在前两作,能起到一个“恢复移动力”的作用。比如骗术师的空中Dash,理论上只能用一次,二段跳也只能用一次,想再次使用,必须落地恢复移动力才行。而JC的存在,可以让玩家在空中踩一下怪,恢复所有移动力。如此往复,可以实现无限滞空,无限Dash等操作。下面这个不落地杀双天使的视频就是一个很经典的JC应用。

但到了新DMC里,有了鞭子,鞭子可以在空中无限使用,不受任何限制。而天使鞭子的进阶目押技能(把自己拉过去后紧接着一个升龙),在空中也能使用,更别说大剑和镰刀在空中都有强浮空技能,所以完全不存在“恢复移动力”的说法了。任何人都能很轻松地在空中无限停留。这样固然降低了门槛,能让更多人享受到Air Combo的快感。但这样的话,之前的那种节奏也就没了,无需计算移动力,空中和地面,本质上已经没啥区别了。

2、这次的打击判定走的是欧美ACT的真实风格。每种武器,都遵循了实际的物理表现。因此与质量相关的加速和惯性在本作里都有较为真实的表现。比如你用斧头的时候,会明显看到但丁在用吃奶的力气挥舞,不仅硬直大,出招也慢。包括镰刀、手里剑、拳套,都有这样类似的真实表现。这是新的DMC和前两作最本质的不同。这要从前两作开始说起,在3和4里,每种武器,哪怕是最慢的拳套,出招判定都非常快,基本是在瞬间发生的。像大剑这样的常规武器,基本就是在你按键的同时发生判定,而硬直主要体现在收招阶段。这里说个题外话,如果你仔细观察3和4的话,会发现这两作基本是没有“惯性”和“加速”的。但丁的空中Dash,都是出现一个魔法圈,然后瞬间加速到最快,Dash一定距离后停止,然后下落。包括但丁的跳跃,起跳过程和下落过程,也没有“加速”的概念,所以在视觉上,看上去就十分讯捷,这是日式ACT的一大特征。

说了一大堆,终于要牵扯到JC的另一大作用——取消硬直。在3和4里,所有发生直接判定的招式,都能用JC取消收招硬直,达到在空中连续、快速出招的作用。只要随便看过DMC3的视频,就会看到里面V哥的一个经典动作——将怪挑起,然后在空中不断用阎魔刀“连削”,而普通玩家在不知道JC的情况下,将怪挑起,发现阎魔刀在空中有两段判定,第二段就直接将怪吹飞了——JC在这一过程中,正是起到一个取消第二段判定,无限重复第一段判定的作用,这样打起来就十分华丽,因为硬直被JC取消,给人的感觉就是十分流畅了。

但到了新DMC里,由于动作变得更真实了,导致每一种武器,都有一个“出招”的过程,延长了判定发生的时间。这导致JC不仅会取消掉收招,甚至会在伤害判定发生之前,也就是你正式出招之前,就把这一招取消掉。这一点在速度比较快的大剑上还不太明显,到了镰刀和斧头,JC基本就没法用了,不然在空中压根出不了招,而且还会导致动作非常鬼畜。因此我第一遍通关的时候,JC最常用的也就是将怪挑起,用手里剑保持其浮空,然后不断在空中进行下劈,在劈到怪的一瞬间JC,重复下劈,这样伤害比普通的空中连续技要高不少。
如果想像前两作那样使用JC,大致只能得到这样的鬼畜效果:


这次DMC动作系统的“模块化”还是挺明显的,虽然对比其它欧美ACT,已经丰富到不行了。但和前两作的差别,大致就是普通积木和乐高的区别。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-26 20:00 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • allen24 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-26 20:33
  • allen24 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-26 20:33
  • 上海狗狗 发贴积分 +300 精品文章 2013-1-26 20:10

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博