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[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:42 发表

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。
静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这两个,也会被认可为"真光源")。

我觉得这2类认识才是带来认识错误的根源吧。

土星是真的没有针对Texture的Lighting,只有用纯颜色指定的多边形才能用一些技巧根据类似面法向量的计算来对颜色值进行微调整体现明暗光照效果。
Model 2这方面把土星甩开了,可惜玩家有时候认识不到。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:35 发表
我前面说的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧,效果影响整个场景。
有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用说
平行光角度变化,在格斗游戏中本质上和人物转向时受到的光影变化是一样的,相对角度变了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:50 编辑 ]



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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表


是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
土星这机器的确不能这样做,硬件机能限制(就和md就2个卷轴一样死的)。但同时期model2做到了,hourousha也已经指出VF2街机版中的平行光效果了。


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:58 发表

有影子哦,而且是随光源方位变化而变化的。
光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才能得到 阴影效果

有阴影 和 有光照 是独立的2件事,可以做到地面上有阴影而造影物体上没有光照效果,也可以造影物体上有光照效果,而地面上没有任何投影。
老游戏机、包括DX7以前的图形接口中的光源支持,其实本质指的是硬件是否有硬件机制能根据程序员简单设定的光照类型、光源坐标,来使那些程序员指定接受光照效果的物体材质表现受光的影响。"光源"这个源其实只是光的属性抽象描述而已,它并不存在,应当讨论存在或不存在的是那种硬件机能。:D

所以有影子固然是刀魂这方面做得更细致,但并不能说VF没影子,只有表面光照效果,所以那是假的光源。因为其实它的确用到了硬件的光源机能。:D
引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 18:28 发表

自发光如果没有对光线范围内的活动物体产生影响的的话(受光面贴图/阴影)也的确是假的光源。
你看我故意把自发光、环境光,和平行光、聚光灯分2行写,就是因为前两个其实我也认为不是光源,是物体属性(虽然从宏观概念上说,能产生让你看到颜色的算法,都是光照模型算法,只不过自发光光照模型可以看作常系数为1的一个光照公式( - -  )。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:27 编辑 ]

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